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. Origine / région
L’origine d’un champion est la «région» à laquelle il est originaire et a une icônes respectives comme indicateur visuel pour chaque unité. En tant que moyen de ne pas rendre trop difficile à comprendre pour les nouveaux arrivants, je vais commencer par introduire 2 purs decks (pur dans le sens de «de 1 région»), et commencer lentement à introduire de plus en plus de régions pour étendre le raster. .
Jeu de cartes à trading de League of Legends (mise à jour # 3)
(Avertissement court: l’anglais n’est pas ma langue maternelle. Alors s’il vous plaît, ayez un peu de patience en lisant ce post, quand je fais une orthographe ou une erreur de grammaire. . .
Hello League Community!
Aujourd’hui, je viens ici à la communauté “Legends of Rueterra”, à cause d’un projet de passion sur lequel je travaille depuis quelques années maintenant. Il s’agit d’un “jeu de cartes à commerce de League of Legends” intitulé “League of Legends – Rift Wars” (sous réserve de changement) et je voulais partager mes progrès et les changements majeurs que j’ai apportés pour cela. Pour ceux qui ne le savent pas, j’ai fait un article en décembre 2020 sur la première itération de ce jeu sur R / LeagueOflegends et il a été bien reçu (League of Legends – Rift Wars) et cela m’a donné beaucoup de confiance dans ce projet. À cette époque, j’ai également contacté “Riot Umbage”, un développeur principal sur “Legends of Runeterra”, sur Twitter à ce sujet et il était clairement intéressé par l’idée et le concept sur lequel j’ai travaillé. C’était une sensation incroyable de le faire réagir, mais ce n’était pas la fin du voyage car je devais déplacer le projet dans sa première phase de test, ce qui s’est avéré… pas si bon. L’impression pour les cartes où il est assez bon et j’avais quelques volontaires qui m’ont aidé à le tester au maximum. Mais alors que je prenais des notes et que je les ai regardées jouer, aidant à côté du timing des cartes et de la clarté d’effet, j’ai réalisé plusieurs défauts majeurs.
Les cartes avaient l’air bien sur PC, car la luminosité est la plus élevée et ce qui rend les cartes claires à voir et vous pouvez les faire évoluer pour lire assez bien, tandis que les résultats imprimés se voient être sombres pour son propre bien et puisqu’ils ne sont que d’environ yu -Gi-oh! .9×8…25 pouces), les effets et les statistiques où à peine lisible.
Le style de jeu original a été prévu avec un système de placage (ou système de bouclier de «Duel Masters») avec un placement tactique et un mouvement, basé sur la classe des champions et le style de jeu pour le faire ressembler à l’original aussi bon qu’il peut être dans un jeu de cartes. . .
. Un de mes amis proches, qui connaît très bien un grand nombre de jeux de cartes, a déclaré qu’il ne pouvait pas suivre les calculs séparés de la MA (dommages causés par l’attaque) contre le bras (armure) et AP (puissance de capacité) contre MGR (résistance magique ), surtout lorsque les articles sont impliqués. . Le montant n’était que peu à rien, pour ne pas surpasser la carte, mais l’empilement de plusieurs articles sur 1 champion a rendu presque impossible de rendre les calculs corrects, ou même de le vaincre.
4) Les coûts sont à moins et les cartes sont trop fortes
L’itération précédente avait le concept d’une carte ayant un système de mana (où vous ne pouvez jouer une carte que lorsque vous avez la bonne quantité de mana pour payer les coûts) et pour économiser de l’espace sur la carte et en tant que gadget mécanique, j’ai fait le Le mana coûte la santé des cartes. . Cependant, une fois que vous aviez 4 mana, vous pouviez déjà sortir vos cartes les plus fortes et dominer le champ. . .
Je pourrais continuer encore et encore sur plus de défauts comme le champ configuré, la convertibilité du nombre, la structure de la phrase, etc., etc. Mais je suppose que tu comprends mon point. J’étais un peu sorti, car je pensais que j’avais fait un système sans faille dans les (presque) 2 ans de développement. Ne vous méprenez pas, je n’ai pas supposé que je livrerais le jeu parfait sur mon essai de poing, je ne suis pas si arrogant. Mais c’était tellement rond-point que je pensais que je l’avais maintenant.
Mais tester les cartes était le bon choix, car je sais maintenant ce que j’ai gâché et ce que je dois faire pour améliorer cela. Alors je me suis assis à nouveau et j’ai commencé à zéro et après plusieurs semaines de tests et d’édition, j’ai réussi à faire en sorte que cette version soit mon itération finale actuelle:
Ceci est la version 9 de ma tentative lol-tcg et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de changements. Alors laissez-moi vous donner une courte accumulation d’une carte:
L’unité, en tant que «Minion» ou «Champion», est l’un des principaux types de cartes qui seront présentes sur le pont principal et sont votre moteur qui vous gagnera le jeu. Vous pouvez avoir n’importe quel nombre d’unités dans votre deck principal, mais vous ne pouvez pas dépasser la limite de 50 cartes et vous devez avoir au moins 1 unité “Tier 0” pour démarrer le jeu.
1.
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. . Donc, une fois que vous avez joué une unité de «niveau 3», vous ne pouvez pas jouer une unité de «niveau 2» en plus de cela pendant votre prochain tour. . Il pourrait y avoir une chance pour les futures cartes de «rétrograder» une carte, comme un compteur à «promouvoir», mais c’est la musique future et aura besoin d’un ensemble poli de règles et de conditions à «comment cela fonctionne» et «qui peut le faire “.
2.
Différent que le système précédent, où vous n’avez joué que des cartes de champion, vous pouvez maintenant et devez jouer des serviteurs aux côtés des cartes de champion pour former un deck entier. . . . .
. Nom
. . . . . Pour cela, il s’appuiera également dans toutes les sources d’œuvres d’art comme «League of Legends», «League of Legends – Wild Rift» ainsi que «Legends of Runeterra» et de futurs projets possibles, pour plus de diversité et de création de termes de la liberté.
.
. . Bien qu’il n’y ait que 2 valeurs 10.000 pour «niveau 0» et 5.. . . .
5.
Au lieu de l’annonce et de l’AP précédents comme source de dégâts, j’ai recours à un aspect neutre et je l’ai appelé «puissance». Cela ne réinvente pas la roue, mais c’est simple, mémorable et suffisamment distinct pour le séparer de “Shield”. L’alimentation peut être augmentée et diminuée par les effets d’une carte, et surtout (sinon) durer pour les joueurs tourner. .
6. Origine / région
. En tant que moyen de ne pas rendre trop difficile à comprendre pour les nouveaux arrivants, je vais commencer par introduire 2 purs decks (pur dans le sens de «de 1 région»), et commencer lentement à introduire de plus en plus de régions pour étendre le raster. .
7.
Le système d’effet changera un peu en éviter les noms de compétences et mettre davantage l’accent sur les effets écrits. De cette façon, la nouvelle mécanique peut être mise en œuvre sans mémoriser des mots clés difficiles qui peuvent ou non s’adapter à cette compétence. Cependant, je vais faire apparaître quelques «mots clés» dans les textes d’effet, s’il y a un besoin de répéter des effets pour épargner du texte. Par exemple: au lieu de «lorsque cette unités attaque», elle peut être raccourcie à «quand elle frappe» ou «quand je frappe».. Ce qui n’est pas un problème en soi, mais lorsque le jeu a évolué à un point où vous obtenez des tonnes de mots clés (similaire à la magie du rassemblement Et ce qu’ils font.
?
. Le «ascensionné» suivra peu de temps, mais les cartes d’article pour la première fois.
Les cartes d’article seront nécessaires pendant votre jeu, car elles contiennent la capacité de «déclencheur», qui sera un mécanicien qui change le jeu. .
Les articles de base sont des cartes «composants» comme “Dagger”, “Ruby Crystal”, “B.F. . .
– Jouez aux cartes d’articles de base dans une zone appelée «The Forge» (à utiliser pour jouer des articles épiques du deck de magasin) et tracer 1 carte.
– Jouez-les directement de votre main pendant votre tour, pour bénéficier de l’effet initial que la carte fournit. Si vous faites cela, la carte sera utilisée et envoie à la «Fountain» (plus sur la configuration du champ).
2) Articles épiques (pont supplémentaire / gamme de magasins)
Les articles épiques sont (à partir de maintenant) cartes «finies», fabriquées à partir des cartes de base imprimées visuellement imprimées visuellement, que le joueur peut envoyer de la «forge» à la «fontaine» pendant son tour. . Ensuite, il est envoyé à la «fontaine». DIFFÉRENCE des cartes “Article de base” et “Article consommable”, les cartes “Finies Article” n’ont pas de déclencheur. Cela est dû au fait qu’ils ne sont pas situés dans le pont principal et ne peuvent donc pas activer la capacité de déclenchement (plus à ce sujet bientôt et au combat).
3) Articles consommables (pont principal)
. ou devenir Cartes «composants», selon la carte dans laquelle il construit. cartes de composant.
Vous ne pouvez faire qu’une seule action par tour, impliquant une carte d’article.
(A) Placer une carte d’article dans la forge
(B) activer leur effet initial
(C) Utilisez des cartes dans la forge pour jouer aux cartes d’objets épiques du jeu de la boutique.
Pour équilibrer les choses, car les cartes d’articles n’ont aucun coût à jouer tout en accordant des capacités fortes, un joueur est autorisé à faire 1 de ces actions par tour, sauf si une carte ou un effet indique le contraire.
Pour le «Rune Trigger», il existe 5 options, basées sur les 5 «Runetres» qui existent sur LOL. .
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Incarnant l’idée de devoir faire plusieurs attaques, le «Tranche-déclencheur de précision» «troublera» une unité qui a été reposée auparavant, soit par un effet, soit en attaquant.
– Rune de domination:
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–
En tant que race emblématique de la préservation et de la restauration, est la «résolution de rune de rune» la force centrale qui peut garder le joueur dans le jeu, en guérissant un dégât qui a été infligé avant. Mais seulement si les propres dégâts sont identiques ou supérieurs aux dommages des adversaires.
– Rune de sorcellerie:
La mise à l’échelle et le renforcement sont le fondement du «Sorcery Rune Trigger». Il n’a pas encore de chemin clair.
– Rune d’inspiration:
. Chaque carte qui est livrée avec une «inspiration rune-déclencheur», est livrée avec un effet qui dépasse les limites du jeu ou ajoute un gadget à correspondre qui est bien au-delà de ce que les runes normales peuvent faire, en plus de son propre effet initial.
C’est ce que le déclencheur Rune peut faire. . Ces informations sont essentiellement pour le bâtiment du deck, car vous ne pouvez avoir que un maximum de 16 cartes Rune Trigger dans votre deck.
. Pas plus de 50 cartes
Un deck doit contenir 50 cartes, pas plus et ni moins, avec au moins 1 unité «Tier 0» pour démarrer le jeu. Le reste d’unités de n’importe quel «niveau» est favorable à chaque joueur individuellement. Un «deck de structure» (deck pré-construction du développeur) contiendra principalement environ 34 unités (avec 1 ou plus de cartes «de niveau 0») et 16 cartes Rune Trigger (indépendamment d’être un article, un unité ou un autre type de carte future ).
2.
. Un joueur peut choisir jusqu’à n’importe quel nombre de cartes Rune Trigger, que ce soit 15 ans et moins ou même aucune. . De cette façon, le jeu devrait être plus équilibré, car le cœur d’un deck ne devrait pas être de survivre à tous les dégâts simplement parce qu’il joue 16. Ces déclencheurs sont censés être une exception pour avoir un peu de frisson en jouant, avec une chance d’avoir un déclencheur de guéris. La seule limite que les cartes Rune Trigger doivent suivre, est la règle «4-de-le-leur-genre».
3. Au moins 1 unité «Tier 0» dans votre deck
Un joueur peut jouer n’importe quel nombre d’unités dans son deck, que ce soit seulement 1 (en tant que «niveau 0» nécessaire pour commencer) ou 50, avec un deck entier composé d’unités. .
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. . .
Par exemple: vous pouvez jouer 4 «Miss Fortune, The Bounty Hunter» (Skin par défaut) et 4 exemplaires de «Starguardian Miss Fortune», qui vous donne 8 cartes «Miss Fortunes» que vous pouvez jouer, mais vous ne pouvez pas jouer 6 “Starguardian Miss” Miss Miss Cartes Fortune “. La classification des champions ne compte pas dans cette règle, car c’est juste un indicateur sur quelle carte spécifique c’est.
. .
Maintenant que nous avons terminé les articles, les unités et le bâtiment du deck, passons au sujet suivant sur le bloc de coupe: “Les cartes ascensionnées”
Les cartes «ascensionnées» sont un type de carte de deck supplémentaire qui ne peut être jouée que lorsqu’une certaine condition est remplie, tout en contrôlant le champion d’origine. . .000 ou plus de puissance de toutes les unités «DeMacia» que vous contrôlez », pour le jouer au-dessus d’une carte« Garen »dans votre« zone de report ». C’est ainsi que toutes les cartes «ascensionnées» vont être jouées.C’est un peu similaire à une condition de «niveau vers le haut» sur une carte LOR, mais au lieu d’avoir une carte avec un niveau vers le haut, c’est une carte séparée, pour faire de tout «Garen» que vous voulez jouer, pouvoir devenir la version ascensionnée que vous voulez jouer. .Alors que certaines cartes ont des effets «instantanés» qui n’ont pas besoin de s’accumuler, comme «God King, Garen» (ce qui ajoute un élément de surprise), une autre carte peut avoir des effets de construction comme «5 ou plusieurs dégâts avec le transport “. Dans ce cas, vous devez révéler manuellement la carte à l’adversaire pour rendre le compte plus clair et ne pas le tromper en sautant un dégât ou 2. Cela pourrait vous perdre l’élément de surprise, mais ce faisant, il y aura plus de clarté de jeu. Pour ces types de cartes, ce sera soit une icône spéciale pour montrer la «visibilité» de l’effet, soit il sera indiqué sur l’effet. Cela doit être décidé sur une note ultérieure.
Mais puisque nous avons maintenant le «comment jouer» à l’écart, ce qui les rend différents des autres cartes?
Les cartes ascendant n’ont pas de «niveau», ce qui les rend à l’abri des cartes qui ciblent spécifiquement les unités de «niveau». La puissance est également augmentée, car aucune carte de pont principale ne devrait et n’en aura plus de 10.000 puissance imprimé sur une carte. Cela établit un «plafond de puissance», dans lequel les cartes qui seront créées plus tard, auront soit moins de pouvoir pour compenser un effet plus fort, soit avoir des effets plus faibles (le cas échéant) pour leur donner plus de puissance. Cela dictera comment les nouvelles cartes sont créées, pour créer un équilibre dans les conditions de «puissance à effet».Mis à part cela, les cartes «ascensionnées» n’ont pas une fonction d’attaque exceptionnelle comme un «Tripple Check» ou quelque chose, mais garderont le «Double Attack Check». Si vous avez des idées, je les entendrai volontiers et peut-être les ajouter sous une forme modifiée: D
Le terrain a besoin de peu ou pas d’explications, donc je vais survoler rapidement:
- Zone de dégâts (max.
. Une fois que 6 dégâts ont été accumulés, le match (un.k.un. «Face-off») se termine. . . - Voie latérale (max. 5 cartes ou une par zone)
La voie latérale est l’endroit où vous jouez des unités qui ne sont pas le portage. Ces unités sont appelées «laner latérale» et seront traitées par cela, lorsqu’une carte mentionne spécifiquement une unité sur le terrain qui n’est pas le portage. Vous pouvez jouer autant d’unités (de votre main) que vous le souhaitez et que vous pouvez, tant qu’elles ont un «niveau» de même ou de baisse que le portage. Les unités dans la voie latérale peuvent être remplacées, en jouant la nouvelle carte en haut et en déplaçant l’ancienne carte vers la “Fountain”. Les unités dans la «ligne arrière» peuvent également échanger des places avec les cartes «Frontline» et inverser, mais un joueur NE PEUT PAS Échangez des places avec des cartes dans la même ligne. Cela peut être fait autant de fois que vous le souhaitez, même si, il n’a aucune utilisation pratique pour continuer à changer de cartes. - Zone de transport (max. 1 carte)
La zone de transport est le champ central de la «Frontline». Il contient votre unité principale, qui peut «promouvoir» comme la seule unité sur le terrain mais est également le centre d’attention. Le «port», comme on l’appelle dans cette zone, ne peut être détruit par aucun moyen. Il peut cependant être affecté par des cartes qui l’endommageraient ou le «démoeraient», par exemple. Le portage est également la seule unité qui peut effectuer un «chèque d’attaque» lors de l’attaque. . - La forge (max. 3 cartes)
La forge est le seul endroit sur le terrain, où les cartes d’articles peuvent être placées. Il ne peut y avoir que 3 cartes d’articles dans la «forge» à tout moment. Un joueur peut (une fois par tour) placer une carte «d’article de base» de sa main dans la forge et dessiner 1 carte en compensation. Un joueur ne peut pas jouer une carte dans la forge, puis obtenir un article de la «boutique Deck» en retirant 2, car un joueur ne peut faire qu’une seule action, impliquant une carte d’article.Les cartes «Article consommable» ne vont pas à la «forge» et sont envoyées à la «fontaine» lorsqu’elles sont utilisées, sauf si l’effet indique le contraire. . À moins que l’effet indique qu’il est placé dans la forge par la suite, dans laquelle la carte ne peut pas être activée en premier lieu. - . 15 cartes)
Le pont de la boutique est le «deck supplémentaire» de ce jeu. . Cela peut être amélioré et élargi à l’avenir. - Le pont principal (max.
Le deck (ou le deck principal) est la pile principale de cartes, qui contiennent les unités et les cartes d’articles. . Au cours de chaque «phase de tirage», le joueur de virage peut en ajouter la carte supérieure, à sa main. Quand il subit des dégâts, il place la carte supérieure de son pont dans la zone de dégâts. Lorsqu’il attaque avec le portage, il arrive à vérifier la carte supérieure pour un «déclencheur de rune», l’applique s’il en est un et ajoute la carte à sa main. Les unités «de niveau 3» font ça aussi, mais deux fois. Lorsqu’un joueur manque de cartes, avant qu’il n’ait accumulé 6 dégâts, il perd le «confrontation». - La fontaine
La fontaine est la “pile de défausse” ou “cimetière” de ce jeu. Toutes les unités tuées ou remplacées, ainsi que toutes les cartes d’articles et les cartes utilisées pour payer les coûts. Ils sont empilés dans la façon dont les cartes ont été jouées tout au long de la «confrontation» et les cartes ne peuvent pas être volontairement ajoutées de la «fontaine» dans la main des joueurs ou placées dans son deck. Cela ne se produit que si un effet dit que.
Et c’est tout ce que vous devez savoir sur le terrain. Passons à des phases à travers les phases, avant de nous diriger vers la section «Combat»:
Il y aura 5 phases qui devront être suivies dans cet ordre. La seule exception est les phases 2 et 3, qui peuvent être interdites, si elle se sent plus naturelle de le faire. Autre que ceux 2, les phases restantes DEVOIR
- Préparation
La phase de préparation est le tout début de chaque «confrontation». . . .Remarque: Une bonne main est celle où vous avez au moins 1 de chaque «niveau» (1-3) dans votre main, pour une «promotion» fluide de virage pour tourner.Après cela, les deux joueurs décident du joueur de départ. Cela peut être accompli par des «scisseurs de papier rocheux», en roulant une dé. Il est également possible, si les deux joueurs sont d’accord avec cela, pour déclarer qui commence. - Phase de tirage
Le joueur de virage dessine la carte supérieure de leur deck et l’ajoute à la main. - Troubles
Le joueur de tour «trouble» toutes les unités qu’il contrôle (le cas échéant). S’il ne le fait pas, un effet de carte ne le permet pas ou il oublie, les cartes restent reposées jusqu’à ce que sa prochaine “phase de troubles”. - Promotion
Le joueur de virage peut (une fois par tour, pendant cette phase) «promouvoir» le «transport» dans le même ou le même «niveau» supérieur, en plaçant la nouvelle carte / carte de niveau supérieur suivant en plus. La pile de cartes accumulée sous le portage est appelée «l’âme». «L’âme» peut également être une ressource ou une condition pour les cartes futures. . Un joueur ne peut pas «monter» une carte au même tour qu’il a «promu» son portage.
En tant que phase principale du jeu, le joueur tourne-t-il maintenant des unités de sa main ou jouent une carte d’article de sa main ou de sa boutique. Un joueur peut appeler autant d’unités de sa main qu’il le souhaite, tant que l’unité a le même ou le même «niveau» que le «transport». Au cours de cette phase, le joueur est autorisé à «monter» son portage, lorsque toutes les conditions requises sont remplies. Les cartes «ascensionnées» ne peuvent pas être «ascensionnées» plus loin, à moins que l’effet ne nécessite une carte «ascensionnée» en tant que matériau. Et même alors, un joueur ne peut «monter» qu’une fois par tour.- Combat d’équipe
Le combat d’équipe est la phase de bataille du jeu et nécessite une unité pour se reposer pour déclarer une attaque. En reposant une unité et en déclarant une cible (soit un «lanteur latéral» ou le «transport») et les unités l’attaquent, si elle n’est pas empêchée par le blocage, cela inflige des dégâts au joueur (si la cible était la «Transporter») ou l’unité sera détruite / tuée (s’il s’agissait d’un lancier). En savoir plus à ce sujet dans “Combat”. - Phase finale
Après que toutes les attaques ont été faites ou qu’un joueur décide de ne pas attaquer (plus ou du tout), le virage se termine. Les effets résilients se termineront et le joueur adverse commence par la phase de tirage.
Ce cycle continu jusqu’à ce que 1 joueur ait accumulé 6 dégâts et perd la «confrontation». Le jeu peut se terminer plus tôt si un joueur décide de «se rendre» ou s’il n’a plus de cartes dans son deck.
Combat
Maintenant au combat. C’est plutôt simple, mais peut aussi être un peu écrasant. Alors, relisez à nouveau les passages si nécessaire et demandez s’il y a des questions ou des irrégularités.
1) Booster et attaquer la déclaration
. . . .
Par exemple: “Je stimule mon” Garen “, avec mon” Sona “dans la ligne de fond et je lui donne une puissance +5000”. En déclarant cela de manière vocale, l’attention des joueurs adverses est immédiatement attiré par l’action des joueurs et aucune mauvaise communication ne se produit.
Une fois le coup de pouce déclaré, la cible sera déclarée ensuite. Seules les unités de la «première ligne» peuvent être ciblées, sauf si un effet indique le contraire.
: “Je stimule mon” Garen “, avec mon” Sona “dans la ligne de fond pour lui donner le pouvoir +5000 et attaquer [les adversaires portent] ou [l’adversaire reposant le côté]”. .
2) Bloquer ou pas de garde
Une fois une déclaration d’attaque annoncée et que tous les effets sont résolus, le joueur adverse a la possibilité de réagir à cette action. Il peut soit déclarer «bloc» ou «pas de garde». Au lieu de «pas de garde», le joueur adverse est libre d’énoncer une manière valide et vocale qui indique que le joueur de tour peut attaquer sans obstacle. Cela peut être un «OK», «Going On» ou un autre message vocal. Il en va de même pour le fait quand il a l’intention de bloquer. Un «garde», «je vais bloquer avec…» ou un autre message vocal pour indiquer qu’il veut prendre une mesure, est nécessaire pour ne pas avoir de malentendu de la situation actuelle.Quand il décide d’aller pour «pas de garde», l’attaque est conduit à l’étape de dégâts.Lorsqu’il décide d’aller chercher «Block», il a 3 options à choisir: a), il peut jouer aux cartes de champion de sa main devant le portage, pour réduire les unités d’attaque à la puissance par les unités de blocage «Valeur du bouclier». B) Utilisez ses unités de «niveau 2» sur le terrain pour «intercepter» l’attaque et abaisser la puissance des unités d’attaque par la «valeur du bouclier» des unités «Tier 2». Ou c) une combinaison des deux. S’il décide alors d’aller pour le «bloc», après avoir joué toutes les cartes qu’il veut bloquer l’attaque, les effets du déclencheur des cartes de blocage (le cas échéant) et les étapes de dégâts commencent.
3) Contrôle d’attaque
Lorsque l’unité d’attaque est un portage: le portage peut effectuer un «chèque d’attaque». Le joueur attaquant vérifie ensuite la carte supérieure du pont, la révélant à l’adversaire et appliquez tout «déclencheur de rune» et les boosts de puissance qui sont écrits dessus (le cas échéant) et l’ajoute à la main. Une carte est également ajoutée à la main, si ce n’est pas un déclencheur. Les unités “de niveau 3” ont même un double contrôle, où le joueur de tour révèle les 2 meilleures cartes, mais l’une après l’autre. C’est juste dans le cas où un déclencheur aurait la capacité de dessiner des cartes, donc l’adversaire ne connaît que les déclencheurs et non les cartes que vous tirez dans la gâchette.Si ce n’est pas à un report qui déclare l’attaque, vous passez directement à l’étape de dégâts.
4) Étape de dégâts
Lorsque tous les déclencheurs ont été joués, tous les effets activés et seul le combat de 2 unités est laissé à résoudre, il s’appliquera de 1 des 2 manières:
Pas de garde: La puissance d’attaque sera comparée à la puissance des cibles, puis entraîne un joueur de subir des dégâts ou une unité tuée.
Exemple a) Pas de garde sur le portageGarin avec 15.000 puissance (10.000 de Garen + 5000 de Sona) attaque le 10.000 puissance Riven. Étant donné que l’adversaire n’a pas bloqué l’attaque, il fait un «contrôle des dégâts».
Exemple b) Pas de garde sur un landeurGarin avec 15.000 attaques de puissance a 10.000 Minion de puissance, en première ligne de la voie latérale. Depuis Garen a plus de pouvoir, le serviteur est tué et envoyé à la «fontaine», mais comme c’était un landeur, aucun dégât n’est confronté au joueur adverse.
Bloc: La puissance du joueur attaquant sera réduite par les unités de blocage «Valeur de bouclier». Si la puissance est inférieure à l’attaque des cibles, l’attaque ne passera pas. S’il est égal cependant, il frappera toujours.
Exemple a) Bloquez l’attaque, conduisant à avoir moins de puissance que la cibleGarin avec 15.000 puissance est bloquée par 2 unité de «niveau 2» de sa main, avec une «valeur de bouclier» de 5000 chacun. Le pouvoir de Garen sera réduit par cela, lui laissant 5000 puissance. Puisque sa puissance 5000 est inférieure à Rivens 10.000 puissance, l’attaque manque. Il ne se passe rien. Il en va de même, si la cible était un laneur latérale.
Exemple b) Bloquer l’attaque, mais le déclencheur lui a donné suffisamment de puissance pour avoir les mêmes statistiquesGarin avec 20.000 puissance (15.000 puissance +5000 boost par un déclencheur) est bloqué par 2 unités de «niveau 2» de sa main, avec une «valeur de bouclier» de 5000 chacune. La puissance de Garen sera réduite de 10.000, ce qui le laisse avec 10.000 puissance. Étant donné que son pouvoir est égal à Rivens, l’attaque frappe et que l’adversaire fait une vérification des dégâts. S’il frappe un landeur, il sera tué. Mais ne laissant aucun dégât pour le joueur adverse, car ce n’était pas le portage.
5) Vérification des dommages
Lorsqu’une attaque frappe avec succès un report (et seulement un report), ce joueur vérifie la carte supérieure de son deck pour des déclencheurs potentiels, similaire à la façon dont le contrôle d’attaque fonctionne. Mais au lieu d’ajouter la carte à la main, il est placé face vers le haut de 90 ° CCW dans la zone de dégâts. Soit tout en bas si c’est le premier dommage reçu, soit les chevauchements de moitié en deux sur les dégâts reçus précédents. Tout déclencheur qui est tiré, si la carte serait le 6e dommage, serait toujours appliquée avant que les dommages ne subissent. Ceci est particulièrement nécessaire pour savoir quand une «résolution de rune» apparaît, au moment où le 6ème dégât serait appliqué. Le joueur arrive à guérir un dégât (envoyant l’une des cartes dans la zone de dégâts à la fontaine) et met le déclencheur de résolution dans les dégâts, laissant au joueur encore 5 dégâts dans le jeu.
6) Phase de répétition et de fin
Le cycle est répété pour chaque unité en première ligne, car ils sont «injustifiés» et / ou le joueur veut attaquer. S’il ne veut pas continuer à attaquer ou toutes les attaques possibles sont déclarées, le virage se termine et tous les effets persistants sont supprimés, s’ils ne durent que pendant ce tour. Ensuite, le joueur adverse commence par sa «phase de dessin».
Et c’est ainsi que le combat est appliqué. Il est bien plus facile que l’itération précédente avec le comptage des dégâts, la publicité et l’AP réduites par l’armure et la résistance magique et la différence est traitée comme des dégâts, etc., etc.
Mais plus important encore, que pensez-vous de la nouvelle approche de la ligue TCG sur laquelle j’ai travaillé?
Faites-moi savoir vos réflexions dans les commentaires ci-dessous: D
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Legends of Runeterra (jeu)
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Légendes de Runeterra
Développeur
Date de sortie)
Plate-forme (s)
Microsoft Windows, Android, iOS
Genre
Jeu de cartes à collectionner numérique
Modes
Solo, multijoueur
Format
Méthodes d’entrée
Clavier, souris, écran tactile
Moteur de jeu (s)
Légendes de Runeterra (ou Lor) est un jeu de cartes développé par Riot Games (le nom de développement était Projet B). Le match a été annoncé pour la première fois par Riot Games et est entré dans sa première version bêta fermée, le 15 octobre 2019, coïncidant avec le 10e anniversaire de League of Legends, puis a été publié en permanence mais toujours en version bêta ouverte après avoir été annoncée pendant la série d’avance à la saison Début des dix le 24 janvier 2020. Il est sorti en entier le 30 avril 2020. [4]
Contenu
Description [ ]
Situé dans le monde de la Ligue des légendes, Légendes de Runeterra Le jeu de cartes de stratégie est-il où les compétences, la créativité et l’intelligence déterminent le succès. Choisissez des champions et combinez des cartes dans différentes régions, chacune avec son propre style et son avantage stratégique, puis construisez le deck parfait pour éliminer le reste. Les champions classiques de League of Legends et de nouveaux personnages du monde de Runeterra prennent vie en détail.
Le jeu lui-même est tout au sujet des choix faits et des risques pris. Chaque mouvement est important et les points de vue sont tous à la hauteur des joueurs. Les joueurs peuvent gagner des cartes gratuitement car ils jouent ou achètent exactement ce qu’ils veulent dans le magasin, ils contrôlent leur collection et ne paient jamais pour des packs aléatoires de cartes. Les joueurs combinent, s’adaptent et expérimentent de nouvelles versions fréquentes dans une méta en constante évolution. Le gameplay dynamique et alterné signifie que les joueurs peuvent toujours réagir et contrer, mais l’adversaire aussi. Les joueurs peuvent combattre des amis pour se vanter des droits, défier les ennemis en jeu classé ou entreprendre une expédition et rédiger un deck. Les joueurs peuvent explorer les régions épiques de Runeterra pour révéler des liens cachés entre les habitants, les dangers et les créatures qui y vivent. Dans Legends of Runeterra, les joueurs choisissent parmi des dizaines de cartes de champion à inclure dans leur deck, chacune avec un mécanicien unique inspiré de leurs capacités d’origine League of Legends.
Les champions entrent dans la bataille en tant que cartes puissantes, et si elles sont jouées de manière intelligente, elles se développent pour devenir encore plus épiques, en gagnant de nouvelles capacités pour écraser l’adversaire. Ils peuvent tourner la vague de bataille avec un combo rapide, ou même enfreindre les règles et réclamer une nouvelle façon de gagner. Les champions sont des cartes clés pour construire votre deck, mais pour éliminer le lien ennemi, plusieurs unités uniques sont nécessaires. Les alliés qui soutiennent la stratégie d’un champion pour monter rapidement et prendre le contrôle du conseil d’administration sont des choix sages. Il y a des tonnes de cartes de support à choisir, parmi certains visages familiers ou complètement nouveaux.
Chaque personnage et carte du jeu provient d’une région de Runeterra . Les joueurs ont accès aux cartes de dix grandes régions: Bandle City, Bilgewater, Demacia, Freljord, Noxus, Piltover & Zaun, Ionia, Shadow Isles, Shurima et Targon . Chaque région a un style de jeu et un avantage stratégique distinct, mais les choses deviennent encore plus intéressantes lorsque vous combinez des cartes à partir de deux régions différentes. Il y a un deck pour chaque personnalité et style de jeu, mais c’est au joueur de trouver les bonnes cartes pour une stratégie gagnante.
Legends of Runeterra est libre de jouer. Victoire ou défaite, chaque bataille apporte de l’expérience et des progrès. Choisissez d’abord la région et déverrouiller les cartes intéressantes de cette région, en modifiant les régions chaque fois. À mesure que les joueurs avancent, ils collecteront de nouveaux alliés, sorts et champions; Plus que suffisant pour plusieurs decks.
Une fois par semaine, les joueurs déverrouilleront également des coffres de la saut. Ces coffres montent en niveau avec plus de jeu, jusqu’à un maximum de niveau 13, augmentant la rareté des cartes à l’intérieur de Common jusqu’à champion. Ils peuvent également contenir des wilkcards, qui peuvent être transformés en n’importe quelle carte, aucune devineuse requise. Expérimentez avec une abondance de nouvelles cartes pour découvrir des styles de jeu et une stratégie innovante unique. À mesure qu’une collection se développe, ses possibilités aussi.
Critiques d’experts GameSpot