MTG Best Planeswalkers dans Commander, Myth s’est rendu compte – Et si un planeswalker pouvait être votre commandant? (Blanc) – Edhrec
Et si un planeswalker pouvait être votre commandant
Contents
- 1 Et si un planeswalker pouvait être votre commandant
- 1.1 11 meilleurs planeswalkers dans le commandant
- 1.2 11. Professeur onyx
- 1.3 dix. Chandra, la balise de Hope
- 1.4 9. Ugin, le dragon spirituel
- 1.5 8.
- 1.6 7. Teferi, maîtrise du temps
- 1.7 6. Karn, le grand créateur
- 1.8 5.
- 1.9 4. Teferi, Time Raveler
- 1.10 3. Narset, parter de voiles
- 1.11 2. Oko, voleur de couronnes
- 1.12 1. Ashiok, rendu de rêve
- 1.13 Et si un planeswalker pouvait être votre commandant?
- 1.14
- 1.15
Sinon, Dihada peut ultime étonnamment rapidement, et cet ultime met fin aux jeux. .
11 meilleurs planeswalkers dans le commandant
Vu pour la première fois dans Lorwyn en 2007, les planeswalkers sont parmi les cartes les plus importantes de MTG. Non seulement ils présentent des personnages emblématiques et littéralement importants, mais ces cartes sont également incroyablement fortes. Tellement, en fait, que vous pouvez construire entièrement des decks entiers construits autour d’eux, appelés superfriends.
Depuis leur première apparition, Wizards a régulièrement publié de plus en plus de planeswalkers, avec multiple apparaissant dans chaque ensemble. Bien que cela donne aux joueurs un grand nombre de cartes pour brasser et construire, récemment, il y a eu un changement majeur. Grâce aux événements de l’arc Phyrexian, un grand nombre de planswalkers MTG bien-aimés ont été détruits. Cela a transformé beaucoup d’entre eux en créatures légendaires ennuyeuses.
Heureusement, bien que ce soit définitivement un changement brutal, Wizards publie toujours une carte Planeswalker par set. Parallèlement à cela, les cartes précédemment imprimées ne vont nulle part, car elles sont toujours jouables dans des formats éternels tels que le commandant. Pour cette raison, il y a encore un grand nombre de cartes Planeswalker à utiliser et à construire autour. ?
Si cette question même est sur le bout de votre langue, et que nous supposons que c’est depuis que vous êtes ici, alors vous avez de la chance! Tout au long de cet article, nous détaillerons toutes les cartes Planeswalker les meilleures et les plus puissantes que vous pouvez utiliser dans Commander. Donc, sans plus tarder, plongeons dans la liste!
11. Professeur onyx
Le professeur ONYX est le plus récemment imprimé Planeswalker sur cette liste. Lorsqu’il est utilisé équitablement, le professeur ONYX fournit beaucoup d’utilité, de la sélection des cartes à la suppression. Si vous pouvez l’ultime, cela peut faire beaucoup de dégâts à notre adversaire. . Des exemples de cela sont une chaîne de smog, une chaîne d’acide et un artefact indestructible comme Darksteel lingot pour n’en nommer que quelques-uns.
dix. Chandra, la balise de Hope
Chandra, la balise de Hope offre une valeur incroyable à tout joueur qui peut constamment profiter de sa capacité statique. Capable de copier un instant ou de la sorcellerie que vous jettez par tour. Au-delà de ce point, Chandra peut fonctionner comme une suppression d’urgence, une rampe et, surtout, comme une source d’avantage par carte.
9. Ugin, le dragon spirituel
Notre seul dragon sur la liste, Ugin, The Spirit Dragon est la bombe haut de gamme qui peut vraiment stabiliser une planche. Les premières et deuxième capacités offrent d’excellentes options de retrait, et avec un jeu potentiellement final ultime, il y a beaucoup à aimer ici.
8.
. Capable de voler les artefacts de l’adversaire, prendre le cycle de sol d’un adversaire dans les tours d’ouverture peut être catastrophique. Bien sûr, cet effet peut également évoluer au fur et à mesure que le jeu progresse, capable de voler des menaces massives comme Blightsteel Colossus. .
Il y a une tonne d’artefacts menaçants qui apparaîtront à chaque étape d’un jeu de commandant, donnant beaucoup de place pour que Dack à deux effets de Dack soit utile. Dans la situation improbable où vous ne pouvez pas en faire grand-chose, vous pouvez toujours obtenir un pillage récurrent – un effet si puissant qu’il a été interdit dans d’autres formats.
Si vous parvenez à vous rendre sur l’ultime de Dack en ligne, ce n’est pas une exagération de dire que vous gagnerez le jeu en courte succession.
7. Teferi, maîtrise du temps
Teferi, Master of Time, a l’une des capacités statiques les plus uniques jamais imprimées sur un planeswalker. Avec la possibilité d’utiliser ses capacités à une vitesse instantanée aux tours de notre adversaire, nous pouvons très rapidement faire monter Teferi vers son ultime. En plus de cela, il peut éliminer une créature à une vitesse instantanée, ce qui peut le sauver dans une pincée.
6. Karn, le grand créateur
Les rochers de mana sont généralement des cartes de base dans n’importe quel jeu de commandant. Il y a aussi une tonne d’artefacts divers avec des capacités puissantes. Karn, le grand créateur dit non à tout ça. En collaboration avec MyCosynth Lattice, nous verrouillons nos adversaires du jeu. .
5.
Un nouveau planeswalker de la partie commandant de Dominaria United sorti à la fin de 2022, Dihada, Binder of Wills a une capacité moins puissante moins puissante. Alors que Dihada est destiné à se synergie avec des cartes légères, le moins n’a pas vraiment de baisse. Parmi les quatre premières cartes révélées, les légendaires sont ajoutés à votre main. Les autres cartes sont envoyées au cimetière et vous obtenez des jetons de trésor égaux au nombre de cartes envoyées à votre cimetière de cette façon.
Ceci est à la fois incroyablement puissant dans les decks de synergie du cimetière, et a le potentiel de vous accélérer quatre mana. Dans le scénario probable où il ajoute quelque chose à votre main, Dihada vous a simplement donné un avantage de la carte et un moyen de le lancer.
Sinon, Dihada peut ultime étonnamment rapidement, et cet ultime met fin aux jeux. Prendre le contrôle de tous les permanents non-terres temporairement suffit généralement pour tuer au moins un joueur, et si vous avez un effet effronté comme le cadran solaire de l’infini, vous pouvez garder toutes les cartes dont vous avez pris le contrôle, terminant essentiellement le jeu sur place.
4. Teferi, Time Raveler
. Cette carte vous permet de jouer sur les virages de votre adversaire, mais les fait ne jouer que par eux-mêmes. Il peut également supprimer une créature, un artefact ou un enchantement de la planche, et dessiner une carte dans le processus. Cela a également un potentiel combo fou également avec le pool de connaissances, verrouillant notre adversaire de lancer des sorts.
3. Narset, parter de voiles
Vous seriez surpris de la fréquence à laquelle les joueurs tireront des cartes supplémentaires dans un jeu de commandant. Lorsque vous jouez à Narset, Parter of Veils, vous saurez exactement à quelle fréquence cela se produit, car vous rappellerez aux gens qu’ils ne peuvent pas. COMBOSE AVEC LA ROUTE DE FORTUNE EFFETS, vous pouvez très rapidement apporter un jeu à une rampe parce que personne n’a de cartes à la main.
2. Oko, voleur de couronnes
Oko, Thief of Crowns est définitivement l’un des meilleurs plans de planes de tous les temps, mais c’est l’un des rares, sinon le seul, Planeswalker qui peut désactiver un commandant. .
1. Ashiok, rendu de rêve
Ashiok, Dream Render fait beaucoup pour vous à 3 mana. . La capacité activée traite du cimetière, qui est souvent une source de cartes très forte pour de nombreux decks. C’est définitivement un plan de plan à tuer si vous vous comprenez contre cela.
Et si un planeswalker pouvait être votre commandant?
Cette question a été soulevée dans le la magie discours un nombre infini de fois. Certaines personnes disent que cela tuerait EDH comme format, d’autres disent que cela ne fera que donner plus d’options à un bassin de commandants sans fin. Je crois que la vérité est quelque part au milieu.
! , Je vais vous montrer ce que j’ai trouvé à propos de chaque couleur et des plans de cette couleur et comment ils ruineraient (ou non) votre format Singleton à 100 cartes préféré.
Un avertissement rapide pour cet article et tous les articles de cette série, toutes les couleurs ont des forces différentes en regardant comment elles ont un impact spécifiquement sur les plans la magie. Ces forces et faiblesses, ainsi que la façon dont chaque «Walker utilise ses propres capacités et comment ces capacités interagissent avec un paramètre multijoueur, sont prises en considération lorsque vous parlez de ces cartes.
. Voulez-vous aller grand? Voulez-vous être un petit réanimateur de créature? Voulez-vous aller large? Cette carte pose trop de questions et ne fournit pas suffisamment de réponses pour valoir la peine de diriger un deck.
Les marcheurs de trois mana sont généralement dangereux et sont parmi les plus forts des «marcheurs qui ont jamais fait leur chemin vers la table. À moins que, comme cette carte, ils échouent à faire quelque chose d’impact lorsqu’ils atterrissent. Ce que cette carte manque en puissance pure, elle compense en pure plaisir, si vous êtes en mesure d’accéder à son -8 ultime. Allez-vous y arriver de manière fiable? Non, mais quand vous le faites, vous pourriez gagner le jeu. Cette carte est un troupeau de tempête dans votre zone de commandement, après tout. Peut-être que cela deviendrait le leader du deck de vie mono-blanc, mais il est toujours surclassé par l’héliode, couronne du soleil pour le même coût de mana.
? . Cette carte peut se protéger, et à la tête d’une terrasse de sauvetage avec des créatures de sauvetage bon marché, il pourrait faire un peu de travail. À Four Mana, ce n’est pas le meilleur dans quoi que ce soit, mais une partie de moi aime mieux la propagation des capacités sur cette carte que les autres cartes de cette liste pour le même coût de mana.
Ceci est un plan de deck d’intro. Il coûte six mana et ne fait vraiment rien que vous voulez d’un commandant, sans parler d’un planeswalker que vous devez protéger et éventuellement refonter.
! Se concentrer sur le -2 et le -7 ultime sur ce magnifique ami félin peut vous donner un nouveau leader à une stratégie de niche en mono-blanc. Le -2 donnant toutes vos créatures (et plus important encore, tous vos «marcheurs) un compteur supplémentaire est génial. L’une des choses les plus difficiles avec des decks Superfriends, ou tous les decks avec un grand nombre de planswalkers, est de se rendre à l’ultime ou de les sortir de la gamme d’être attaqué. Cette carte aide aux deux problèmes.
Vraiment le seul endroit pour cette carte serait la tête d’un pont de vie. Cela peut vous gagner une vie ridicule, et cela fait un signe de l’une des créatures de vie les plus ennuyeuses que j’aie jamais rencontrées, le primorcelat d’Ajani . De plus, «l’ultime» sur cette carte est fou et reproductible. Il ne faut pas avoir besoin d’être à 55 ans dans un jeu de life dédié dans le commandant, même avec trois adversaires, est très faisable. Le fait que cette carte soit dans votre zone de commandement est un gros problème, car vous avez accès à des sources constantes de gain de vie, de production de jetons et, dans certains cas, de supprimer. .
Cette carte n’est tout simplement pas bonne. J’aimerais essayer de trouver des points forts pour cette carte, mais à part le +2 gagnant beaucoup de vie si vous allez largement, il ne fait rien, et c’est cinq mana! Le plus gros problème avec cette carte est qu’il ne se synergique pas avec lui-même. Les capacités de cette carte sont divisées entre se hausser et aller largement. . Inversement, le -3 de cette carte veut que vous alliez largement avec beaucoup de créatures pour donner + 2 / + 2 à, mais cela ne donne pas d’évasion. Le dernier clou dans le cercueil de cette carte est que, à cinq mana, il est très difficile de jouer quelque chose qui n’a aucun impact sur le tableau et passe le tour.
Basri n’est pas un planeswalker que vous allez voir souvent, surtout pas cette version. C’est un autre cas d’être trop cher avec trop peu d’impact. Encore une fois un plan de pont d’intro qui a une combinaison de conception de trop de mana, pas assez d’impact et de mauvais coûts sur les capacités de fidélité. Si les planeswalkers étaient légaux en tant que commandants, cela serait à peine reconnu.
Un marcheur de trois mana et un de mes favoris personnels dans les formats 1v1, même si je n’ai jamais résolu l’ultime moi-même. La seule chose fiable que cette carte ferait dans le commandant est de -2 pour éventuellement doubler votre conseil d’attaquant. Pas la pire capacité, mais comme elle ne compte que des créatures non dignes, il est difficile de retirer de nombreux avantages. L’être ultime -6 est trop éloigné pour réaliser de manière fiable sans l’aide extérieure de quelque chose comme une défense ingénieuse ou Proliférer.
Pas le plus puissant des Elspeths, mais pas le plus faible non plus. Cette carte s’adapte juste au milieu de ce qui ferait potentiellement un bon commandant pour un planeswalker. Le plus grand avantage de cette carte est qu’il a deux capacités de +1, donc si vous faites un bloqueur ou «sautez» une créature sur certains bloqueurs, vous êtes sur le point de réaliser un ultime absurde. Que -8 donnant tout ce que vous possédez indestructible (sauf pour les planeswalkers) est une valeur folle. , Proliférer, ou le déménagement des compteurs, vous pouvez vous donner un état de conseil très imposant. .
Cette carte pourrait être l’une des plus proches d’être très bonnes avec quelques changements. Je pense que si le moins sur cette carte était un -2 au lieu d’un -3, cela augmenterait considérablement le statut de cette carte. Il a un mono-blanc typique +1 d’ajout de compteurs et de mots clés à une créature, et le -7 ultime fabriquer cinq dépliants 3/3 est bon, bien que puisqu’ils sont des anges, c’est un MTG La saveur échoue qu’ils ne sont pas 4/4S. Maintenant, le -3 fournit une sélection de cartes et met tout ce qui est permanent à trois mana-ou moins sur le champ de bataille (même les terres), avec le compteur de bouclier pour un avantage supplémentaire, mais il ne peut être activé qu’une fois avant de remonter cette carte Et attendez un autre tour. Cela rend cette carte bien pire qu’elle ne pourrait l’être. Un symptôme de conception pour la norme signifie que cette carte fait mal pour le commandant.
Cette carte est jouable à six mana, contrairement aux autres cartes de la liste. . Il peut avoir un impact sur la planche de manière importante sans éliminer toute sa propre loyauté, ce qui est énorme pour un commandant qui coûterait à huit mana pour lancer une deuxième fois. Faire trois jetons signifie que cette carte est déjà difficile à tuer, une colère intégrée signifie que cette carte est encore plus difficile à tuer, et donner à vos créatures un coup de pouce et un vol signifie que vos adversaires sont Plus facile tuer.
. Cette carte a été utilisée pour montrer le S’échapper Mécanique en standard, donc avoir toutes les capacités moins était un moyen d’obtenir de manière fiable cette carte dans le cimetière sur une base cohérente. Dans le commandant, la mort n’est pas le résultat souhaité à moins que vous ne prévoyiez de jouer à la réanimation. Cette carte ne fait rien pour échapper à un endroit à l’extérieur du 99 d’un deck, et pour être honnête, cette carte essaie toujours de pénétrer dans le 99 pour commencer.
Si vous aimez les jetons, ce pourrait être le ‘Walker pour vous. Un bon libellé sur le +1 de la carte signifie plus vous faites de jetons, plus vous gagnez de la vie. Une similitude entre le “bon” Elspeths est qu’ils ont un moyen de se protéger, et cette carte en a deux. Serait-ce le meilleur commandant de jeton mono-blanc? Non, mais si vous voulez faire quelque chose avec le groupe de vie et les jetons (et Linden, la reine inébranlable est trop de pips blancs pour vous), alors la réponse pourrait devenir possible «oui». Si vous préférez faire quelque chose en plus des jetons et du groupe de sauvetage, alors je resterais à l’écart de cette direction de votre deck hypothétique.
. Nous avons un plan de pont d’introduction à son meilleur.
pas être un choix fort pour diriger n’importe quel deck. Être instantanément capable d’ultime et ne nécessitant aucune fidélité à faire un jeton, sont tous deux des capacités intéressantes, mais celles-ci fonctionnent beaucoup mieux dans un format 1v1. Cette carte ne se traduit tout simplement pas assez bien au multijoueur.
Le premier «Walker sur la liste de l’ensemble Planeswalker Guerre de l’étincelle . . !
Il a fallu jusqu’au 18 e marcheur mono-blanc, mais nous l’avons trouvé: le premier concurrent pour une carte qui pourrait avoir besoin d’être interdite si les planswalkers étaient légaux en tant que commandants. Restez avec moi ici, car cela ne devrait pas être le choix pour le planeswalker mono-blanc le plus fort, et pour une bonne raison. “-15: Exile Tous les autres permanents” est la seule partie de cette carte qui compte pour la discussion. Cette carte a une capacité de victoire sur le match qui rendra la table folle et pourrait faire de vous une menace de niveau en arnacherie dans les jeux à venir. . Si vous pensez que les gens détestent les goûts d’Armageddon, Worldfire et des cartes interdites comme Sway of the Stars et les bouleversements, eh bien, je pense que cette carte rejoindrait ces rangs aussi. Il existe des moyens de s’assurer que cette carte augmentera la quantité de loyauté requise en un seul tour, et cette carte serait un problème tout de suite.
Si vous voulez un brouillard de cinq mana pour vous protéger de l’un de vos adversaires, et si vous voulez cela dans votre zone de commandement, alors garçon, j’ai la carte pour vous! Si vous voulez faire autre chose, choisissez un autre commandant. Si tout ce que vous voulez faire est de brouiller le contenu de votre cœur, alors vous devriez simplement jouer à Angus Mackenzie et passer un bien meilleur moment pour vous-même, car vos adversaires ne s’amuseront pas car ils essaient de vous tuer avec des dégâts de combat.
Cette carte fait quelque chose que mono-blanc ne peut normalement pas faire : Démoussez toutes vos créatures et appuyez sur toutes les créatures de vos adversaires. Les créatures blanches peuvent-elles? Oui, mais généralement un à la fois, et souvent au prix de taper l’une de nos propres créatures. Ce «Walker résout ce problème avec le +2 et il pompe en bonus. Bien qu’il faut de nombreux tours pour y arriver, un -10 ultime donnant à vos créatures + 2 / + 2 et taper tous les bloqueurs est un bon moyen de gagner le jeu.
Ici, nous avons un concurrent pour les “oups, tous les gideons!. Parmi les Gédéons, celui-ci serait le mieux adapté à un pont tribal de personnage. . Ce deck pourrait avoir un plan de jeu plus toxique, autour de lui, donc jouer avec prudence serait conseillé.
Le Guerre de l’étincelle Planeswalker Deck Ajout à la liste, et vraiment l’un des pires de la liste des marcheurs mono-blancs. Ces capacités peuvent être réalisées de nombreuses autres manières qui n’ont pas besoin que vous engagez une carte de six mana en prenant la place dans votre zone de commandement.
La conception 1v1 frappe à nouveau avec le Grand Maître. .
Cette carte avait un peu de buzz à ce sujet à la sortie. Une créature des premières années de la magie repensé en tant que planeswalker aurait dû être un home run, mais c’était un swing et une raté. . . gagner, Mais tu pourrais ne pas perdre.
“You Have Hexproof” se trouve sur huit cartes jouables dans un jeu de commandant mono-blanc. Deux cartes ont ce libellé qui peut déjà être votre commandant: Shalai, Voice of Plenty et Sigarda, Heron’s Grace, à la fois en vert et blanc. La chose à aimer dans cette carte est d’avoir un commandant qui apporte une nouvelle stratégie au blanc comme couleur singulière; Au-delà de cela, il est impact et resterait ainsi même s’il pourrait diriger un pont EDH.
Si cette carte pouvait s’y ajouter en rouge, elle aurait le potentiel d’être l’un des commandants de niche les plus cool du jeu. Si vous jouez contre un nombre écrasant de personnes qui utilisent des lingettes de planche basées sur les dégâts rouges et peuvent diriger un deck avec cela, vous ne perdriez jamais un jeu. ! REM ne se soucie que des sorts et non des capacités, mais toujours. Désolé, Wanderer, nos cœurs appartiennent déjà à quelqu’un d’autre.
C’est une carte cool. . La possibilité d’utiliser ses capacités de fidélité tant qu’elle est entrée sur le champ de bataille, ce tour rend le combat avec des planches hautes difficiles pour vos adversaires, mais s’ils vont assez large. Cette carte est un peu meilleure en multijoueur qu’elle ne le montre à première vue, mais «cool» ne se traduit pas toujours par «puissant».
? Pas beaucoup. Je ne pense pas. .
Mais c’est juste moi! ? ? ?
Restez à l’écoute pour la prochaine fois, où nous regarderons Jace et le reste des commandants mono-bleus pour voir si la “couleur la plus puissante de “est à la hauteur de son nom!
Nicholas Lucchesi
Joueur et amoureux de tous les formats Magic the Gathering. . . Lorsque je ne joue pas à la magie, je fais autre chose aussi, sinon plus ringard.
Code de conduite Edhrec
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