Guide des travaux et classes de personnages de Final Fantasy XIV – Odealo, Job – Final Fantasy XIV Wiki en ligne – FFXIV / FF14 Wiki communautaire en ligne et guide
Contents
- 1
- 1.1 Guide de l’emploi Final Fantasy XIV
- 1.2 Cours et travaux FFXIV
- 1.3 Tableau des emplois
- 1.4
- 1.5 Emplois
- 1.6 Guide des cours FFXIV – Quel travail choisir dans Final Fantasy 14
- 1.7 Classes FFXIV – Tank
- 1.8
- 1.9 Classes FFXIV – DPS de mêlée
- 1.10 Classes FFXIV – DPS magiques à distance
- 1.11
. En conséquence, les invocateurs sont étonnamment polyvalents et mobiles pour un travail magique. . Avec seulement quelques actions dans leur rotation qui ont des temps projetés, les invocateurs sont sans doute le DPS à distance magique le plus mobile. Summoner, comme Red Mage, est également l’un des rares emplois DPS qui peuvent ressusciter les alliés tombés au combat.
Guide de l’emploi Final Fantasy XIV
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Ce guide vise à vous présenter les 18 travaux du FFXIV et à décrire brièvement leurs principales caractéristiques. Il mettra en évidence les saveurs, les points forts et les principales caractéristiques de gameplay de chacun d’elles tout en essayant de souligner les faiblesses afin de créer un outil de comparaison clair pour les joueurs nouveaux et expérimentés. Il se concentrera également sur les changements mis en œuvre dans l’expansion de Shadowbringers.
.35 Donc, si vous essayez toujours de déterminer quelle classe vaut la peine d’être jouée actuellement, vous pouvez consulter l’article ici.
Présentation des emplois détaillés
En ce qui concerne le tanking, les paladins aiment le faire la bonne vieille voie – en utilisant des épées, des boucliers et des ensembles d’armure de plaque lourde. . La rotation des dommages physiques se concentre sur la construction de MP qui sont ensuite dépensés pendant la rotation des dégâts magiques. . Dans l’expansion de Shadowbringers, les paladins n’ont pas trop changé, mais ils se sentent encore plus rationalisés et encore plus solides que les chars et les hors-tanks. .
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- Nécessite un gladiateur de niveau 30 avec toutes les quêtes de classe terminées
Les forces et les faiblesses du travail
. . Près de la mort, mais jamais mourant, toujours affamé pour MP, mais ne voulant jamais s’en tenir à le dépenser offensivement. . Cela les a rendus trop insulaires et trop complexes pour la majorité des joueurs. . Il a modifié leur style de jeu, renforcé leurs défenses et révisé leur kit.
La rotation de Dark Knight tourne toujours autour de la bonne relation de l’ancien constructeur, mais il a été rationalisé et lui permet maintenant de renforcer à la fois son infraction et sa défense au lieu de le forcer à en choisir un seul. . Il excelle à l’annulation des attaques magiques de l’ennemi (qui est un peu de niche) mais manque de fortes capacités de prise de santé. De plus, sa compétence d’invulnérabilité – Living Dead le force à compter sur des guérisseurs pour le garder en vie. .
- “Notre fin” Quest, les piliers (13, 8)
. ? . Gunbreaker utilise cette arme particulière pour livrer une combinaison mortelle de balançoires de mêlée et de coups de feu à poitrine à ses ennemis. . De plus, Gunbreaker a accès à une gamme de capacités défensives spécifiques à des chars. Grâce à ce système dynamique, Gunbreaker est un réservoir bien équilibré avec une défense acceptable et une infraction très puissante, mais il y a un prix à payer. Il manque de capacités de prise de santé, il est donc obligé de compter sur le reste de sa boîte à outils pour rester en vie et maintenir son niveau de santé. Si vous recherchez un réservoir axé sur l’offensive qui peut également hausser des quantités surprenantes de punition tout en offrant des combos dévastateurs, Gunbreaker est un chemin à parcourir.
- Nécessite du niveau 60 Desciple de la magie ou du descuit de la guerre
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Les forces et les faiblesses du travail
L’astrologien est un travail de guérison qui utilise un mécanicien intéressant, mais quelque peu dépassé – un système de cartes. Fondamentalement, il a un jeu de cartes dont il peut dessiner des cartes aléatoires et les jouer pour divers buffs. Ce mécanicien, bien qu’un peu aléatoire, maintient le gameplay engageant. En plus de cela, l’astrologien peut sélectionner l’une des deux positions – diurne (ajoute l’effet Regen à certains de vos sorts de guérison) et nocturne (vous permet de protéger vos alliés des dégâts entrants).
. Le travail se sentait sous-alimenté et les joueurs ont été forcés de travailler dur pour atteindre le même résultat, car les autres emplois de guérisseur le pouvaient sans transpirer. .. .
. Alors que la plupart des autres emplois DPS apportent au moins un service public de groupe à la table, Samurai se concentre exclusivement sur la réduction de ses ennemis en très petits morceaux avec son katana mortel. Il en résulte un travail avec un potentiel de dépassement des compteurs DPS dans tout le contenu tout en n’aidant en aucune façon le groupe, sauf les dommages.
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Note: Samurai, comme un emploi basé sur la culture japonaise, a ses capacités nommées d’après les vraies techniques d’épée de samouraï (iaijutsu, par exemple). en japonais, qui peut être déroutant et difficile à retenir pour certains joueurs.
- “La voie des samouraïs”, ul’dah; Étapes de Nald (9, 9)
. Il doit cette popularité dans les groupes RAID à une seule capacité de son large kit utilitaire – l’attaque Trick. Trick Attack est une capacité de mêlée simple. . .
L’expansion de Shadowbringers a quitté Ninja dans un endroit assez mauvais. Sa production de dégâts est souvent trop faible pour lui assurer une place dans la plupart des groupes, même si le bonus de dégâts de l’attaque de truc est pris en compte. Cependant, patch 5.1 peut faire bouger les choses et augmenter suffisamment le niveau de puissance du ninja pour faire de lui un travail viable à nouveau (doigts croisés).
Les forces et les faiblesses du travail
Contrairement à d’autres emplois, Monk n’utilise pas d’armes, car les armes sont destinées aux personnes qui ne peuvent pas se battre efficacement sans elles, tout son corps est une arme. Il est un DPS de mêlée de mêlée simple, facile à apprendre, mais aussi difficile à maîtriser qui prend en charge un gameplay très engageant. . Grâce à cela, il est l’un des emplois les plus dynamiques du jeu. . . .
L’expansion de Shadowbringers a introduit des changements de qualité de vie bien reçus à un moine, facilitant la manipulation de la disponibilité de la foudre graissée tout en fournissant des outils qui permettent la préservation des piles même entre les rencontres.
Dans l’ensemble, Monk est un travail DPS très fort, bien adapté aux joueurs qui recherchent une expérience dynamique et qui aiment rester engagé pendant toute la durée d’une rencontre.
- “Frère d’une autre mère” quête, Ul’dah; Étapes de Nald (9, 10)
Les forces et les faiblesses du travail
? . Il utilise une armure conçue pour le faire ressembler à un dragon et se bat avec une poline géante. . . Ses longs combos, bien que plus compliqués que la plupart des autres, semblent très percutants lorsqu’ils sont exécutés correctement, surtout si vous obtenez toutes les exigences de position.
L’expansion de Shadowbringers a apporté des changements de qualité de vie au travail (principalement, la rotation a été rationalisée et se sent beaucoup plus fluide) et a ajouté un nouveau saut, pour le nouveau total de cinq. Dragoon a également reçu un combo AOE en trois parties qui correspond à son thème d’avoir parfaitement de longs combos. Dans l’ensemble, l’expansion n’a pas beaucoup changé Dragoon mais l’a rendu beaucoup plus fluide et a résolu certains de ses principaux problèmes de rotation.
- Nécessite le niveau 30 lancer avec toutes les quêtes de classe terminées
Dancer est un nouveau travail de DPS physique à distance introduit dans l’expansion de Shadowbringers. Il utilise des chakrams et soutient un mécanicien combo intéressant, où ses principaux mouvements (à la fois à cible unique et à AoE, ce qui signifie que la danseuse a deux rotations florissantes) a 50% de chances de s’épanouir, déclenchant l’une des deux capacités combinées qui à leur tour ont un Chance de vous donner une ressource spécifique au danseur, la plume quadruple, qui empile jusqu’à 4 et peut être utilisée pour déclencher des capacités spéciales appelées fans fans (il y en a deux; un seul cible et AOE, et les deux peuvent s’épanouir en troisième un). Ce système, bien qu’un peu déroutant au début, est assez simple à apprendre et agréable à utiliser, mais aussi à RNG. En plus de cela, Dancer a accès à des buffs intéressants qui le font et à un coéquipier sélectionné (soi-disant “partenaire de danse”), plus efficace au combat. Bien que le DPS du danseur ne soit pas le plus élevé, sa contribution de raid plus que l’indemnise.
Dancer se sent comme un travail complet. Son kit est bien conçu et le fait s’intégrer dans un réglage de groupe presque parfaitement. Dans l’ensemble, il est un bon travail de DPS de soutien avec amusant et solide, mais aussi une mécanique assez aléatoire.
- Nécessite du niveau 60 Desciple de la magie ou du descuit de la guerre
- Quest “Do We Dance”, Limsa Lominsa Decks inférieurs (9, 12), NPC Impaile Lominsan
Les forces et les faiblesses du travail
Le machiniste est un travail DPS physique à distance qui utilise des armes à feu et diverses inventions technologiques, comme les tourelles et les automates. Il est très dynamique et plein d’action, surtout pour un emploi qui est censé garder une distance et des capacités à distance de spam sur une cible.
Le machiniste est l’un des emplois qui a reçu le traitement de reprise le plus complexe de Shadowbringers. Tout d’abord, sa rotation a été libérée des éléments RNG, et il peut maintenant spammer librement son tir fendu ⇒ tir de limace ⇒ combinaison de tir propre. Sa ressource de munitions a été complètement supprimée et remplacée par un système de ressources doubles axé sur la construction de ressources de chaleur et de batterie en utilisant les capacités. La batterie peut être utilisée pour invoquer des machines (tourelle ou une reine automate) qui aident au combat, tandis que la chaleur peut fournir le buff “surchauffé” qui stimule la puissance des compétences en arme et déverrouille deux capacités spéciales très puissantes. La nouvelle expansion a laissé le machiniste dans un endroit presque parfait, son DPS est élevé, ses rotations se sentent polies et il n’y a rien de “mal” avec l’itération actuelle du travail.
- Nécessite du niveau 50 Desciple de la magie ou du descuit de la guerre
- Quête “Sauveur de Skysteel”, fondation (8, 10)
Les forces et les faiblesses du travail
Bard est un DPS physique à distance basé sur Proc avec beaucoup de potentiel de polissage, ce qui fait de lui un bon coéquipier dans un groupe. L’une de ses principales caractéristiques est le style de jeu dynamique. Bard est capable d’exécuter ses combos en mouvement grâce à ses capacités instantanées. Cela le rend excellent pour esquiver AoE entrant tout en gardant son DPS et en gérant des buffs. En tant que véritable battle-chanter, Bard peut utiliser son mécanisme de chanson pour appliquer des buffs à lui-même et à ses coéquipiers.
Shadow-Bringers a apporté des changements percutants aux bardes. Ils ont perdu leur Crit Buff, mais leur production de dégâts brutes a été considérablement augmentée, ce qui les rend moins clés par le critique et beaucoup plus cohérentes. Leur système de chansons a également été remanié et ils ont reçu une nouvelle ressource, appelée Soul Voice qui charge lorsqu’ils jouent des chansons et peuvent être utilisés pour autonomiser leur nouvelle attaque spéciale, Apex Arrow. Cette nouvelle attaque inflige des dégâts massifs aux ennemis en ligne droite et rend la boîte à outils de Bard. Il n’y a rien de plus satisfaisant qu’un coup puissant à la fin de sa performance, après tout.
- Nécessite un archeur de niveau 30 avec toutes les quêtes de classe terminées
- “A Song of Bards and Bowmen” Quest, New Gridania (15, 11)
Les forces et les faiblesses du travail
Red Mage est un travail de lanceur de combat qui combine les arts magiques et martiaux. Ce mage de bataille se bat en lançant des sorts et en construisant ses ressources, un mana noir et blanc, qui sont ensuite utilisés pour les attaques dévastatrices de la rapière (arme de Red Mage). Red Mage est également l’un des rares emplois de Final Fantasy XIV capables de ressusciter les joueurs et bien qu’il soit un DPS, il a accès à certaines capacités de guérison. En tant que travail, Red Mage est assez simple à jouer, en raison de mécanismes assez simples qui l’obligent à suivre des invites combinées et à libérer son combo de mêlée lorsqu’il recueille suffisamment de ressources.
Red Mage reste surtout inchangé dans les ombres. Il a reçu des améliorations de la qualité de vie, certaines de ses valeurs de dégâts / temps de casting ont été bricolées, et il a eu accès à une toute nouvelle rotation AOE. Patch 5.05 Les coûts de capacité de Red Mage ajustés (beaucoup de ses capacités coûtent désormais 100 MP de moins qu’auparavant) et la reprise enchantée a été buffée. Dans l’ensemble, il reste l’un des emplois les plus polyvalents, en raison de l’utilité et du soutien qu’il fournit.
- Nécessite du niveau 50 Desciple de la magie ou du descuit de la guerre
- “Prendre la quête rouge”, ul’dah; Étapes de thal (14, 11)
Les forces et les faiblesses du travail
Summoner est une classe d’animaux de compagnie de Final Fantasy XIV (Job). Il peut choisir parmi trois animaux de compagnie normaux différents (AOE et ST et un réservoir) et a accès à la puissante assignation spéciale limitée dans le temps. Au combat, il s’appuie non seulement sur ses compagnons mais aussi sur de puissants dégâts au fil du temps et des sorts qui se synergiques avec eux. . Les points, les animaux de compagnie, les animaux de compagnie, les ressources et les mécanismes spécifiques à l’emploi de la microgestion sont compliqués, ce qui fait de lui l’un des emplois les plus difficiles à apprendre du jeu.
Heureusement pour les invocateurs en herbe, l’extension de Shadowbringers a apporté une gamme de changements de bienvenue au travail. Les animaux ne sont pas plus cibles, ce qui rend les microgestion beaucoup plus faciles. Il y a aussi un nouveau Super-Summon, le demi-phoenix qui distribue à l’échelle de la fête, 20 secondes au fil du temps lorsqu’il est activé puis fonctionne de manière similaire au Demi-Bahamut. Ses points ont maintenant une durée de 30 secondes, ce qui les rend plus faciles à entretenir, ce qui est bien, car ils sont maintenant plus importants que jamais, car la ruine orthographier les dommages aux cibles affectées par les points de l’invocateur. Dans l’ensemble, l’invocateur reste un travail très compliqué, mais aussi très gratifiant, adapté aux joueurs qui aiment un défi.
- Quête “Austerities of Flame”, Limsa Lominsa Decks inférieurs (4, 11)
Les forces et les faiblesses du travail
Black Mage est un maître de la magie élémentaire capable de brûler ses ennemis avec le feu, juste pour les congeler et les briser avec de puissants sorts de glace quelques secondes plus tard. Comme la plupart des autres coulisses, il souffre de problèmes de mobilité causés par les temps de distribution et est moins mobile que les travaux physiques à distance. .
Square Enix a dû décider que Black Mage était dans un bon endroit avant Shadowbringers parce qu’ils l’ont laissé presque inchangé. Le changement le plus notable est l’ajout de maîtrise des aspects qui permet à Black Mage de basculer entre le feu astral et la glace ombrale gratuitement tant qu’il est empilé. Si vous cherchez un Caster DPS explosif (et froid, en même temps), Black Mage fera le travail.
- Nécessite le niveau 30 thaumaturge avec toutes les quêtes de classe terminées
- “Take the Black” Quest, Ul’dah; Étapes de Nald (7, 12)
Les forces et les faiblesses du travail
*Il s’agit d’un emploi limité axé sur l’expérience de gameplay en solo basé sur l’histoire et les compétences qui a certaines limites imposées.
Blue Mage peut imiter les capacités de ses ennemis, les battant efficacement avec leurs propres armes. En théorie, plus l’ennemi est puissant, plus le mage bleu et son arsenal sont puissants, mais mais. En tant que travail limité, il souffre d’une gamme de limitations paralysantes, y compris l’inaccessibilité du PVP et la plupart du contenu du groupe. En plus de cela, il ne peut pas atteindre le niveau maximum. L’objectif principal du travail est le contenu spécifique au Mage Blue, le “Masked Carnivale” qui est composé d’une collection de défis de combat qui obligent les joueurs à utiliser la mécanique de Job à leur avantage.
À un moment donné pendant Shadowbringers, le capuchon de niveau de Blue Mage sera très probablement élevé mais pas au maximum.
- Nécessite du niveau 50 Desciple de la magie ou du descuit de la guerre
- Quête “à l’improviste”, Limsa Lominsa Decks inférieurs (10, 11)
Les forces et les faiblesses du travail
Note finale
Prendre le bon travail est une tâche difficile, en particulier dans un jeu aussi complexe que le FFXIVV. Nous espérons que cet aperçu vous aidera à faire le bon choix et à contribuer à votre expérience amusante et progressive dans le jeu.
Nous espérons que vous avez trouvé ce guide utile et informatif. Si nous avons manqué une information qui est importante pour vous, veuillez nous faire savoir!
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Les images utilisées dans cet article sont la propriété intellectuelle de Square Enix Co., Ltd.
Cours et travaux FFXIV
Emplois sont une extension de leurs classes de base et nécessitent un cristal d’âme pour activer. Un travail est une mise à niveau stricte vers sa classe, ce qui signifie qu’il n’y a aucune raison de continuer à utiliser la classe une fois le travail disponible.
Chaque emploi acquiert des actions supplémentaires spécifiques au rôle basées sur le rôle de l’emploi dans le contenu du groupe (réservoir, DPS ou guérisseur). Le rôle d’un emploi est très important, car la plupart des tâches ont des exigences de rôle:
- Les donjons (4 joueurs) nécessitent 1 réservoir, 1 guérisseur et 2 DPS.
- Les essais et les raids (8 joueurs) nécessitent 2 réservoirs, 2 guérisseurs et 4 DPS. Aux difficultés occasionnelles, les sous-rôles n’ont pas d’importance, mais au niveau sauvage, il est recommandé d’avoir au moins une de chaque sous-grain: 1 guérisseur pur, 1 guérisseur de barrière, 1 DPS de mêlée, 1 DPS physique à distance, 1 DPS à distance magique à distance.
- .
. . Chaque classe peut passer à son travail correspondant au niveau 30, quels que soient les niveaux de vos autres classes. Passer d’une classe à un travail vous oblige à terminer vos quêtes de classe de niveau 30 ainsi que la quête de scénario principal de niveau 20.
. Ils commencent également à des niveaux de base plus élevés.
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Tableau des emplois
Cette liste comprend tous les emplois avec leurs cours de base.
(Niveau 1-30) | Départ | Conditions préalables | Départ Niveau |
Armure | ||||
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2.0 – Un royaume renaissant | ||||||||
Gladiateur | Paladin | Réservoir | Ul’dah | Aucun | Épées et boucliers | Flexion | ||
Maraudeur | Limsa Lominsa | 1 | Flexion | |||||
Lancier | Dragon | Gridania | 1 | Polières | ||||
Pugiliste | Moine | Ul’dah | Aucun | 1 | Frappant | Tuer | ||
Archer | 1 | Arcs | Visée | Visée | ||||
Thaumaturge | Aucun | Fonderie | Fonderie | |||||
Arcanist [1] | Invocateur | DPS à distance magique | 1 | Livres | Fonderie | |||
Arcanist [1] | Aucun | 1 | Guérison | |||||
Illusionniste | Guérisseur pur | Aucun | 1 | Baguettes ou cannes | Guérison | Guérison | ||
Patch 2. | ||||||||
Voyou | Dps de mêlée | Limsa Lominsa | Visée | |||||
.0 – | ||||||||
Aucun | Chevalier noir | Réservoir | Ishgard | Niveau 50 [3] Histoire principale [4] |
30 | Grandes épées | Flexion | |
Aucun | Ishgard | Niveau 50 [3] | 30 | Armes à feu | Visée | |||
Ishgard | Histoire principale [4] | |||||||
.0 – Orageux | ||||||||
Aucun | Samouraï | Dps de mêlée | Ul’dah | 50 | Frappant | |||
Mage rouge | Ul’dah | Niveau 50 [3] | 50 | Rapières | Fonderie | |||
Patch 4.5 | ||||||||
Aucun | Mage bleu | DPS à distance magique | Niveau 50 [3] Histoire principale [5] |
1 | Fonderie | |||
. – Épineurs de shadow | ||||||||
Aucun | Casse-feu | Niveau 60 [3] | Flexion | |||||
Aucun | DPS à distance physique | Limsa Lominsa | Niveau 60 [3] | 60 | Visée | |||
6. – Final | ||||||||
moissonneuse | Dps de mêlée | Niveau 70 [3] | 70 | Scythes de guerre | Tuer | |||
Limsa Lominsa | 70 | Guérison | Guérison | |||||
.0 – Donnant | ||||||||
. | . | Niveau 80 [3] | 80 | . | . | . | ||
. | . | 80 | . | Fonderie |
- ↑ 1… .
- ↑ Bien que Rogue / Ninja n’ait pas de conditions préalables spécifiques, elle n’est pas disponible en classe de départ (en raison de l’ajout du patch 2.4). Les joueurs qui veulent devenir un voyou le plus rapidement possible devront commencer en tant que classe différente, débloquer les changements de classe (quête de classe 10) et accéder à Limsa Lominsa (quête principale de niveau 15, sauf si vous avez commencé là-bas).
- .003..023.033.043..063..083..103.11 Si un travail n’a pas de classe de base, alors il faut atteindre le niveau indiqué dans n’importe lequelDisciple de la guerre ou de la magie (je.. . . Les artisans et les cueilleurs peuvent ne pas être utilisés.
- ↑ 4.04.14. Lourd Les travaux nécessitent l’achèvement de la quête du scénario principal avant l’aube (la fin du patch 2.55) pour accéder à la ville d’Ishgard, et un disciple de la guerre ou de la magie au niveau 50. .
- ↑ Blue Mage nécessite l’achèvement du scénario principal quête de l’arme ultime (la fin du patch 2..
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Les emplois ont des capacités spécialisées visant à jouer un rôle spécifique dans un contexte de groupe. Les emplois sont au même niveau que leurs classes correspondantes et peuvent être considérées comme des spécialisations des classes de base. . . .. . dommages à distance), et dans la balance des dommages et des amateurs de fête qu’ils fournissent. L’exception est le travail limité de Blue Mage, qui est à toutes fins utiles un jeu séparé.
Il y a dix emplois dans un royaume Reborn (2.0): Paladin, guerrier, moine, dragoon, ninja (2.. Heavenward (3.. Storleblood (4… Shadowbringers (5.. Poursuivant le modèle, Endwalker (6.0) Ajout de deux autres emplois: Reaper et Sage.
Le déverrouillage d’un emploi attribue son cristal d’âme, qui est nécessaire pour passer de la classe actuelle du joueur en travail plus spécialisé. Chaque travail a son propre cristal qui peut être équipé via le coffre à l’armurerie.
Les travaux ont des fonctionnalités uniques:
- La classe principale est la classe à laquelle un travail est lié.
- Pour passer à un travail, équipez son cristal d’âme. Le retour à une classe de base fonctionne de manière similaire en laissant la fente de cristal vide.
- Les emplois possèdent toutes les capacités et traits de la classe primaire et ont un grand nombre de capacités et de traits supplémentaires en plus. Les classes ne gagnent généralement qu’au plus quelques capacités après le niveau 30, la majorité étant consacrée au travail à la place après ce niveau. . Swiftcast), cependant.
- Tous les traits acquis avant le niveau 30 sont partagés entre la classe et le travail. Les traits acquis entre le niveau 30 et 50 peuvent être partagés entre la classe et le travail, ou peuvent être exclusifs à l’emploi, avec de nombreux exemples des deux. Tous les traits acquis après les niveaux 50 sont entièrement limités au travail et indisponibles à la classe de base associée.
- Bien que de nombreuses capacités soient acquises en obtenant des niveaux, certains sont plutôt récompensés par des quêtes de classe ou d’emploi.
- Le niveau est partagé entre le travail et la classe primaire une fois que le travail est déverrouillé. Par exemple, si vous nivelez un invocateur à 40, passez à sa classe de base (arcaniste), ce dernier sera également au niveau 40. . Un effet secondaire de cela est que les deux emplois qui découlent de la classe de base arcaniste, de l’invocateur et du savant, partagent également le niveau, donc les augmentations de niveau à l’un ou l’autre se reflètent également dans l’autre.
- À une exception, il existe Pas de contenu après le niveau 30orienté vers les cours . après la quête de niveau 30), mais rien d’autre après le niveau 30.
- Jouer délibérément à une classe au lieu d’un emploi en contenu de haut niveau est une infraction de coup de pied dans les activités interdites dans la section Final Fantasy XIV “Obstruction du jeu.”
- pas partagé entre les classes et les travaux qu’ils transforment en.
- Hotbars peut cependant être copié entre les classes et les travaux à l’aide des commandes de copie / Hotbar Copy ou / Chotbar. .
- Emplois publiés dans Lourd (3.0) – Dark Knight, astrologien et machiniste – commencez au niveau 30 et ne nécessite pas de classes de base. .
- Orageux (4..
- Épineurs de shadow (5..
- Emplois publiés dans Final .0) – Sage et Reaper – commencez au niveau 70 et ne nécessitent pas de classes de base.
Emplois
réservoirs
Paladin
Les paladins sont des spécialistes de première ligne, arborant un véritable arsenal d’outils défensifs et de soutien pour protéger eux-mêmes et leurs alliés. . Les Paladins possèdent une période de lancement de sorts à distance unique dans leur rotation leur permettant d’attaquer des cibles sans être dans la gamme de mêlée, et un fort temps de recharge qui les rend complètement immunisés contre tous les dégâts pendant une période. Les Paladins possèdent également deux actions d’atténuation des partis uniques à une action unique des autres chars, ainsi qu’une action unique qui permet au Paladin de couvrir un allié des attaques.
Guerrier
. Ils ont un DPS légèrement plus élevé que les autres réservoirs dans de nombreuses situations, malgré une rotation de dégâts très simple. Les guerriers ont des capacités d’auto-guérison exceptionnellement puissantes qui les rendent particulièrement fortes dans les donjons. . .
Dark Knights fournit au joueur une offre équilibrée d’outils d’atténuation et de dommage, complétée par ses compétences avec des épées à deux mains. Ils utilisent MP comme ressource secondaire pour exécuter de fortes attaques magiques et des dégâts d’éclatement très puissants. Les chevaliers noirs ont sans doute les dommages à l’éclatement les plus forts de tous les réservoirs et sont les plus efficaces pour stocker les ressources si nécessaire pour que plus de dégâts sont nécessaires. Dark Knights possède de puissantes capacités d’auto-bassin et a un temps de recharge qui les permet de continuer à attaquer même après avoir été “tué”, potentiellement de retour à la vie sans interruption s’il était suffisamment guéri au cours de la courte période après leur mort ostensible. À des niveaux plus élevés, Dark Knights a également l’atténuation ciblée la plus flexible parmi tous les réservoirs, ce qui leur permet de protéger et d’atténuer facilement plusieurs alliés à la fois.
Les briseurs de canon mélangent les dégâts, l’atténuation et l’utilité solides dans un style de jeu simple. . Les briseurs possèdent un DPS fort mais ont une rotation de dégâts rigides. Le possession d’un temps de recharge qui, bien qu’il les réduit à seulement 1 HP, les rend immunisés contre presque toutes les attaques et capacités pour une durée par la suite. .
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Mage blanc
. . . À des niveaux plus élevés, ils ont accès aux lys, qui peuvent être utilisés sur des sorts de guérison instantanés sans avoir besoin de MP, et plus tard auront accès à une attaque exceptionnellement puissante alimentée par des lys.
Astrologue
Les astrologiens sont des maîtres du destin qui fournissent la guérison et la régénération à leurs alliés. . . Plusieurs de leurs capacités de guérison ont un effet de guérison fort mais retardé, ce qui signifie que l’utilisation proactive et la connaissance des rencontres spécifiques sont essentielles à une guérison efficace. .
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. Leurs fées guériront automatiquement les joueurs blessés. À Great Need, ils peuvent appeler une version plus puissante de leur fée sur le champ de bataille pour augmenter les défenses de leurs alliés. En utilisant une certaine combinaison d’actions qui peuvent également être augmentées à partir des actions de guérison des autres membres du parti, les chercheurs peuvent fournir les boucliers de parti les plus forts de n’importe quel emploi. Ils sont le seul travail du jeu qui peut augmenter la vitesse de mouvement de la fête au combat avec une capacité spéciale.
Sage
. Ils peuvent choisir un allié pour recevoir Kardia, qui les guérira automatiquement chaque fois que le sage utilise un sort d’attaque. . Par rapport aux chercheurs, les sages ont des dommages personnels plus élevés en échange de ne pas avoir fourni de buffs de dégâts de fête. Les Sages présentent également des compétences qui fournissent des boucliers qui se régénèrent automatiquement une fois qu’ils ont été épuisés, ce qui les rend particulièrement puissants sur les attaques multi-coups. . .
. Certains emplois DPS de mêlée ont également mis des temps pour leurs attaques les plus fortes, les obligeant à rester brièvement immobile.
Les moines sont des combattants très agiles qui infligent des dégâts soutenus et éclatés, passant sur le champ de bataille pour anéantir des ennemis avec une vitesse de foudre en utilisant leurs armes à base de poings et leurs techniques martiales. . Ils ont également un système de chakra qui leur permet de construire des attaques puissantes au fur et à mesure que le combat progresse, et un blitz magistral, leur permettant de libérer des attaques puissantes en fonction de séquences spécifiques de leurs kills d’armes de base. Ils possèdent également une action qui augmente temporairement la guérison reçue à tous les alliés à portée.
Les dragons sont célèbres pour se lancer à travers les champs de bataille et décimer leurs ennemis en utilisant des armes à base de lance, bombardant des ennemis avec des attaques vicieuses et de longs combos tout en autonomisant les alliés avec des buffs. Ils s’appuient sur le sang du dragon pour augmenter leurs capacités, étant parfois encore plus autonomes pendant de courtes périodes de la vie du dragon. Les dragoons ont des dégâts de l’AOE très forts, avec plusieurs attaques qui s’accompagnent d’une ligne.
Ninja
Les ninja sont des combattants agiles et insaisissables qui utilisent le ninjutsu et les doubles bracelets, découpant des ennemis sans méfiance des ombres en un clin d’œil. En utilisant la bonne combinaison de mudras, ils peuvent également faire exploser des ennemis avec une variété d’attaques à distance élémentaire. Les dégâts exceptionnels de l’éclatement de Ninja qui sont principalement basés sur les chronomètres au lieu des ressources de jauge les rendent particulièrement forts pour les rencontres dans lesquelles le boss est incurable pendant de longues périodes. Leur as dans le trou, la tasse, augmente également les dommages subis par une cible de toutes les sources. Ninja a une vitesse de déplacement plus élevée que les autres travaux et une capacité qui leur permet de se déplacer rapidement vers un emplacement spécifié. .
Les samouraïs utilisent un katana à deux mains pour infliger d’énormes dommages au détriment de la fourniture de buffs de fête. Les samouraïs utilisent leurs combos pour générer trois types de sen, symboles de leur maîtrise de la lame, qu’ils peuvent ensuite tirer parti pour libérer l’un des nombreux finisseurs Iaijutsu puissants. À des niveaux plus élevés, les combos de Samurai construiront la jauge Kenki et leur iaijutsu construira des piles de méditation, qui sont des ressources supplémentaires qui peuvent être utilisées sur d’autres attaques fortes.
moissonneuse
Les moissonneurs se battent en utilisant à la fois la faux qu’ils mangent et l’avatar vide qu’ils commandent. . L’avatar construit la jauge de linceul, qui peut être utilisée pour se combiner avec l’avatar pour un coup de pouce encore plus puissant et temporaire. La capacité exceptionnelle de Reaper à stocker les ressources de dommages les rend particulièrement fortes pour les rencontres multiphasées telles que les raids ultimes, dans lesquels davantage dommage peuvent être nécessaires à certains moments.
DPS à distance physique
. .
Les bardes sont des dommages à portée à portée d’arc, les concessionnaires arborant la mobilité, l’utilité et un style de combat basé sur ProC qui affaiblit les ennemis grâce à des effets de dommages sur les temps forts par leurs volets habitants d’arc. . . . .
Les machinistes sont des bricoles qui se spécialisent dans les ennemis de dynamitage en succession rapide, renforçant leur jauge de chaleur, qui est utilisée pour alimenter leurs capacités davantage. . Ils peuvent également déployer un automate pour aider le joueur à combattre temporairement. Leurs dommages personnels relativement élevés sont au détriment de la fourniture de buffs de fête. . Les machinistes ont une action utilitaire unique qui réduit les dégâts infligés d’un ennemi (en plus de leur action d’atténuation de la fête DPS à distance normale), ce qui en fait le meilleur DPS physique à distance pour réduire les dommages entrants.
. . . Les danseurs présentent des “étapes” dans leur rotation, qui sont des capacités qui nécessitent l’exécution de deux ou quatre étapes de danse aléatoires pour libérer de puissantes attaques AOE qui augmentent également les dégâts des alliés, la force augmentant en fonction du nombre d’étapes de danse correctement exécutées. Ils possèdent une capacité unique à se précipiter rapidement sur le champ de bataille et les capacités de soutien qui guérissent les membres du groupe à proximité ou fournissent des boucliers.
Les travaux de DPS à distance magique fournissent de forts dégâts (bien que généralement moins que le DPS de mêlée), mais plusieurs de leurs attaques les obligent à rester immobiles et à lancer, limitant leur mobilité parfois. À l’exception de Black Mage, les emplois DPS à distance magique fournissent généralement une utilité décente du parti et peuvent même ressusciter les alliés tombés pendant la bataille.
Mage noir
. Leur mécanique unique tourne autour de l’équilibrage du feu astral et de la glace ombrale, consommant leur député avec des sorts puissants mais coûteux pendant le feu astral, puis le régénérant rapidement pendant la glace ombrale, tout en tissant dans des magies de foudre mortelles qui infligent des dégâts au fil du temps. À des niveaux plus élevés, les mages noirs auront accès à des sorts de distribution plus instantanés et à d’autres options de mobilité, qui doivent être habilement utilisées pour maximiser leurs performances.
Les invocateurs évoquent l’un des trois pets de bataille pour livrer une variété d’attaques en fonction de ce qu’ils ont invoqué, du vélo entre le feu, la terre et les aspects du vent tout au long du combat. En conséquence, les invocateurs sont étonnamment polyvalents et mobiles pour un travail magique. À des niveaux plus élevés, les invocateurs sont capables de manifester des échos puissants des primaux Bahamut et Phoenix pour dévaster leurs ennemis avec des dégâts élevés et fournir une guérison régénérative. Avec seulement quelques actions dans leur rotation qui ont des temps projetés, les invocateurs sont sans doute le DPS à distance magique le plus mobile. Summoner, comme Red Mage, est également l’un des rares emplois DPS qui peuvent ressusciter les alliés tombés au combat.
Le Mage rouge est un travail polyvalent capable d’utiliser efficacement les compétences en armes magiques et de mêlée. . En plus de faire des dégâts, les mages rouges peuvent s’appuyer sur la guérison de la magie et même élever des membres de la fête tombés, ainsi que l’augmentation des dégâts de leurs alliés pendant une courte période, et diminuer temporairement les dégâts magiques des alliés à proximité. Le style de combat des mages rouges tourne autour d’un modèle unique de lancer un sort rapide suivi d’un sort puissant fait un cast instantané en raison de leur trait à doublecasse, qui peut également être utilisé sur leur sort de résurrection pour raviver plusieurs alliés en succession rapide. Semblable aux moissonneurs et aux machinistes, les mages rouges peuvent stocker de manière flexible et utiliser leurs ressources aux points lors d’une rencontre dans laquelle dommage dommage pourraient être nécessaires. Cependant, en raison de leur utilité élevée, leurs dommages ont tendance à être inférieurs à ceux des autres emplois DPS à distance magique.
Mage bleu (limité)
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Réservoir | ||||
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Guerrier |
Chevalier noir (Actions • Traits) |
Casse-feu (Actions • Traits) |
|
Guérisseur | ||||
(Actions • Traits) |
Savant |
Astrologue |
(Actions • Traits) |
|
(Actions • Traits) |
(Actions • Traits) |
Moine (Actions • Traits) |
|
Ninja (Actions • Traits) |
DPS à distance physique | ||||
Barde |
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Mage noir |
Invocateur (Actions • Traits • Pet) |
Mage rouge (Actions • Traits) |
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Mage bleu |
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Guide des cours FFXIV – Quel travail choisir dans Final Fantasy 14
? Il y a 20 emplois disponibles à partir de l’extension Final Fantasy Endwalker, dont certaines vous font compléter une classe de base pour accéder. Cela peut faire du choix de la bonne classe FFXIV un choix extrêmement difficile. Heureusement, dans FFXIV, vous pouvez prendre tous les travaux avec un seul personnage, donc si vous n’appréciez pas le cours que vous finissez par choisir, il est relativement facile de faire un changement. .
. . Il convient de noter que les réservoirs et les guérisseurs sont beaucoup plus demandés en raison de la responsabilité accordé sur leurs épaules, mais il vaut la peine d’aller pour que ces rôles se retrouvent dans les donjons beaucoup plus rapidement.
. .
Voici toutes les classes FFXIV:
- Réservoir
- Guérisseur
- Dps de mêlée
- DPS physique à distance
Classes FFXIV – Tank
Les réservoirs sont essentiellement des boucliers pour le reste du parti. .
Classe de base: Gladiateur (GLD)
Arme: Épées et boucliers
Le Paladin protège le parti avec des boucliers et de la magie sacrée. Ils utilisent également leur pool MP pour guérir les coéquipiers et infirmer des dégâts d’éclatement. .
Vous devez d’abord terminer les quêtes de classe de base de Gladiator pour devenir paladin, dirigez-vous vers UL’DAH – étapes de Thal (x 9..7) Et parlez à Lulutsu pour commencer. Vous pouvez devenir un paladin au niveau 30.
Guerrier (guerre)
Classe de base: Marauder (MRD)
Les guerriers ont de nombreuses capacités d’auto-guérison, infligent des dégâts décents et tirent efficacement les foules d’ennemis. .
Vous devrez d’abord terminer les quêtes de classe de base Marauder pour devenir guerrier, dirigez-vous vers Limsa Lominsa Upper Decks (x 11… .
Dark Knight (DRK)
Arme: Grandes épées
Expansion du ciel requise
. Vous devez bien gérer votre mana et votre utilisation sanguine pour être un bon chevalier noir, ce qui peut s’avérer difficile en tête de bataille.
Il n’y a pas de cours de base pour le chevalier noir, mais vous devez atteindre le niveau 50 en tant que disciple de la guerre ou de la magie avant de pouvoir essayer le travail. Pour devenir un chevalier noir, dirigez-vous vers les piliers (x 13.2 y 8..
Breaker (GNB)
Arme: Fusil
Les brise-feu feront certainement appel aux joueurs qui sont des fans de l’alinéa de Final Fantasy 8. Le travail du casse-feu a un style de jeu simple et certains combos puissants qui peuvent aider à augmenter les dégâts ou à créer des boucliers.
. ..9) et parler à l’arc de carquois de Dieu pour commencer.
Les guérisseurs gardent l’équipe en vie ou les ramènent à la vie, selon la façon dont ils font leur travail. Les guérisseurs peuvent également faire des dégâts mineurs pendant la guérison des temps d’arrêt.
Scholar (SCH)
Classe de base: Arcanist (ACN)
Livres
. Devoir s’occuper de vous-même et d’une fée peut faire une courbe d’apprentissage plus difficile lorsque vous essayez de maîtriser le travail Scholar, mais ils peuvent faire de bons dégâts tout en guérissant et sont des membres précieux de l’équipe lorsqu’ils sont utilisés correctement.
Vous devrez d’abord compléter les quêtes de classe de base arcanistes pour devenir érudit, dirigez-vous vers Limsa Lominsa Lower Decks (X 4… . .
Mage blanc (WHM)
Classe de base: Répondeur (CNJ)
Arme: Baguettes et cannes
White Mage est généralement le premier travail qui vient à l’esprit lorsque vous pensez à un guérisseur dans Final Fantasy. Ils ont un pouvoir réparateur énorme et de grands sorts de régénération en fil du temps. .
.5 Y 11.. Vous pouvez devenir un mage blanc au niveau 30.
L’astrologien utilise la magie pour guérir et protéger la fête, et les cartes aux coéquipiers buff. .
. Pour devenir astrologien, dirigez-vous vers les piliers (x 15..0) et parler à Jannequinard.
Expansion Endwalker requise
Le sage est une classe de guérisseurs et utilise des nouliths imprégnés de l’éther détachable pour aider les coéquipiers au combat en guérissant, en polir ou en protégeant le parti en utilisant des barrières.
Le travail de sauge peut également utiliser l’éther pour manipuler des nouliths au combat et augmenter temporairement leurs propres capacités magiques.
Classes FFXIV – DPS de mêlée
. .
Monk (MNK)
Arme:
. . .4, qui devrait sortir début décembre.
..2) et parler à Gagaruna pour commencer. Vous pouvez devenir moine au niveau 30.
. . Dragoon peut être difficile à maîtriser, mais vous aurez l’air très cool sautant dans la bataille.
Vous devrez d’abord terminer les quêtes de classe de base Lancer pour devenir dragoon, dirigez-vous vers Old Gridania (X 14..8) et parler à Jillian pour commencer. Vous pouvez devenir un dragoon au niveau 30.
Ninja (nin)
Rogue (ROG)
Poignards
Les ninjas effectuent des combos rapides et puissants avec l’utilisation de ninjutsu. Ils peuvent également infliger de nombreux débuts aux ennemis, ce qui augmente la production de dégâts du parti. Cependant, comme le ninja compose sur des debuffs, ils font de la baisse du DPS que les autres emplois s’ils sont mal utilisés. .
Vous devrez d’abord terminer les quêtes de classe de base voyou pour devenir un ninja, dirigez-vous vers Limsa Lominsa Lower Decks (x 8.1 Y 16.. Vous pouvez devenir un voyou au niveau 30.
Arme: Katanas
L’expansion de tempête requise
. Il est difficile de garder un samouraï en vie sans fête pour aider, ce qui signifie que la question solo peut être difficile.
Il n’y a pas de cours de base pour les samouraïs, mais vous devez atteindre le niveau 50 en tant que disciple de guerre ou de magie avant de pouvoir essayer le travail. ..1) Et parlez au citoyen d’Ul’dahn.
Arme:
Expansion Endwalker requise
La Scythe à deux mains est l’arme principale du Reaper, l’habitude de supprimer les ennemis à proximité, et a d’abord été considéré comme l’arme principale pour le travail Dark Knight dans Final Fantasy XI.
Le Reaper peut également invoquer un avatar du vide pour aider à ces rencontres à bout portant, et même devenir un hôte pour l’avatar eux-mêmes, acquérant un «style de combat brutal et flamboyant» ».
Classes FFXIV – DPS magiques à distance
Reculez de l’action et utilisez différents types de magie pour infliger des dégâts massifs contre votre ennemi. Les DPs magiques à distance ont généralement un mouvement limité car vous ne pouvez pas bouger pendant la coulée.
Arme: Sceptres et portées
Tout comme le Mage blanc étant un incontournable de la série Final Fantasy, les mages noirs sont réputés pour être des coulisses élémentaires puissants. Les mages noirs de FFXIV ont un grand potentiel de dégâts, il est relativement facile d’apprendre les bases, mais ils sont difficiles à maîtriser.
Vous devrez d’abord terminer les quêtes de classe de base Thaumaturge pour devenir un mage noir, dirigez-vous vers UL’DAH – étapes de Nald (x 7.3 y 12.4) Et parlez à Yayake pour commencer. .
Invocateur (SMN)
Arcanist (ACN)
Livres
L’invocateur peut évoquer l’un des trois pets de bataille pour les aider au combat, y compris un carbuncle incroyablement adorable dont vous vous souvenez peut-être des précédents titres Final Fantasy. Les invocateurs peuvent infliger de graves dommages aux cibles uniques et les pèches de bataille aident les alliés buff. Si besoin est, l’invocateur peut également ressusciter les alliés abattus pendant la bataille.
.5 Y 11.2) et parler à Murie pour commencer. L’arcaniste peut également suivre un chemin de guérisseur érudit si vous préférez. Vous pouvez devenir un invocateur au niveau 30.
Mage rouge (RDM)
Arme: Rapières
L’expansion de tempête requise
L’un des emplois les plus équilibrés de FFXIV, le Mage rouge peut utiliser efficacement la magie et les armes noires ou blanches. Ils ont une production de dégâts plus faible que les autres classes DPS en raison du long temps de coulée, mais ils compensent leur vitesse avec la polyvalence.
. .1 Y 11..
Mage bleu
Arme: Canes à une main
Le mage bleu est conçu uniquement pour le jeu en solo et ne peut atteindre le niveau 60, ce qui sera augmenté à 70 avec le patch 5.4. . Nous avons des guides complets sur la façon de déverrouiller le mage bleu et les sorts qu’ils peuvent utiliser pour aider à décider si ce seul personnage solo est pour vous.
. Cependant, ils sont beaucoup plus mobiles car ils ne sont pas retenus par un casting lent.
Arcs
Le barde se concentre sur le soutien du parti avec des buffs dégâts et dissipe les ennemis de débuts sur les joueurs avec le pouvoir de la musique. Malheureusement, le barde a une faible production de dégâts, mais la capacité de renforcer la force de la fête fait du barde un atout dans des situations difficiles.
Vous devrez d’abord terminer les quêtes de classe de base Archer pour devenir un barde, diriger vers New Gridania (x 15.2 y 12.1) et parler à Athelyna pour commencer. .
Arme: Armes à feu
Expansion du ciel requise
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Il n’y a pas de cours de base pour le machiniste, mais vous devez atteindre le niveau 50 en tant que disciple de guerre ou de magie avant de pouvoir essayer le travail. ..1) et parler à Stephanivien pour commencer.
Arme: Lancer des armes
Expansion de Shadow-Bringers requise
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Il n’y a pas de cours de base pour le danseur, mais vous devez atteindre le niveau 60 en tant que disciple de guerre ou de magie avant de pouvoir essayer le travail. Pour devenir danseur, dirigez-vous vers Limsa Lominsa Lower Decks (X 9.8 ans 12.0) et parler au lominsan avide de commencer.
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