DirectX 12 (DX12) API Ultime | NVIDIA GEFORCE, DIRECT3D 12 Guide de programmation – Applications Win32 | Microsoft Learn
Contents
.Geforce rtx -grafiikkasuorittimet sur suunniteltu allusta alkaen säteenseurantalaskennan kuortuksia varten. Pelkästään säteenseurantaan käytettävät rt-ytimet, Jaita käytetään vain geforce rtx -näytönohjaimissa, tekevät miljardeja sädelaskentoja sekunnissa, mikä parantaa suorituskyk Inopeuden dxr-peleissä ja -Sovelluksissa. Tämän ANSIOSTA REAniAnikainen Säteenseurant sur Mahdollista Ensemmäistä Kertaa Koskaan.
DirectX 12 Ultime
DirectX 12 Ultimate sur API DX: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, Mesh Shading -Varjostimien, VRS-Varjostuksen Ja Sampler Feedrowein Talella. Geforce Rtx sur encemäinen ja tällä hetkellä ainoa pc-late, joka tukee näitä pelit mullistavia ominaisuuksia.
DirectX 12 Ultime
DirectX 12 Ultimate sur API DX: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, Mesh Shading -Varjostimien, VRS-Varjostuksen Ja Sampler Feedrowein Talella. Geforce Rtx sur encemäinen ja tällä hetkellä ainoa pc-late, joka tukee näitä pelit mullistavia ominaisuuksia.
DirectX 12 Ultime
DirectX 12 Ultimate sur API DX: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, Mesh Shading -Varjostimien, VRS-Varjostuksen Ja Sampler Feedrowein Talella. .
DXR (DirectX-Säteenseuranta)
Directx-Säteenseurannan avulla pelit voivat simuloida valon käyttäytymistä ja tuottaa realistisia ja kauniita yleisen valaistuksen, heijastenten ja varjojen kaltaisia grafikatehosteita.Geforce rtx -grafiikkasuorittimet sur suunniteltu allusta alkaen säteenseurantalaskennan kuortuksia varten. Pelkästään säteenseurantaan käytettävät rt-ytimet, Jaita käytetään vain geforce rtx -näytönohjaimissa, tekevät miljardeja sädelaskentoja sekunnissa, mikä parantaa suorituskyk Inopeuden dxr-peleissä ja -Sovelluksissa. Tämän ANSIOSTA REAniAnikainen Säteenseurant sur Mahdollista Ensemmäistä Kertaa Koskaan.
VRS sur Uusi Renderöintitekniikka, Joka tehostaa suorituskykyä säätelemällä kuvan eri osien varjostenten piirtonopeutta. VRS-TEKNIIKKA MAHDOLLISTAA NVIDIAN MUKAUVAN VARJOSTUSLASKENNAN, JOSSA LIIKE JA VäRIMUUTOSE. Vrs-tekniikkaa voidaan hyödyntää myös vr-peleissä foveateated-renderöinnissä, jossa kuva piirretään yksityiskohtaisempana sinne, mine katseesi kohdistuu, ja vähemän tarkempana näköchönttäsi äruluue.
Mesh Ombrage -varjostus
Jos Olet Koskaan pelannut avoimen maailman pelejä, Tiedät varmasti, Että niissä yksityiskohtien määrän nostaminen heikentää pelin suoritkykyä Merkittävästi, koska suorittien piirtokääskyjen määrärär. ureksi. Mesh Shaming -varjostus, Käytettäessä Grafiikkasuoritin Säätelee yksityiskohtien Määrää ja objektien Tesselointia älykkästi, mikä Sallii tuhansia objekteja sisältävien avoiien maailmojen gragafiirt.
Rétroaction d’échantillonneur
Sampleur Feedback Noudattaa Samaa Logiikka Kuin Vrs-Varjostus: Grafiikkasuorittimen Kuormitusta Pienenenenetään Ja Suorituskykyä parannetaan Grafiikkalaskentaa Järkeistämälläll. Sampleur Feedback Parantaa Tekstuuri- ja varjostinlaiteistojen välistä laskentaa. Sovelluskehittäjät ja pelimoottorit voivat käyttää sampler feedrowein ansiosta kehittyneitä tekstuurrien striimausalgoritmeja, joiden avulla voidaan luoda suuria avoimia maailmoja täynnä kaUniita suurent ElikokeMusta Häiritsevää kuvan värinää tai tekstuuvirheitä. Sampleur Feedbackia Voidaan Hyödyntää Myös Tekstuuritilavarjostuksen Renderöinnin Tehostamissa
Koko valikoima geforce rtx
G eforce rtx 40 -sarjan näytönohjaimet ja pöytäkoneet
Lisätietoja
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
Lisätietoja
GeForce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
Geforce rtx 3060
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
Apprendre encore plus
Lisätietoja
Tuetut näytönohjaimet
Geforce rtx 3090
Geforce rtx ™ 3090 sur Kaikin Tavoin Valtavan Tehokas, Ja Antaa Sinulle Aivan Uudentasoisen Suorituskynvyn Amperen, Nvidian TOISEN SUKUPOLVEN RTX-ARKKITEHTUURIN TURVIN.
Geforce rtx 3080 ti
GEFORCE RTX ™ 3080 TI ANTAA PELAAJILLE HEIDän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskynynvyn. Tehon Salaisuus sur Ampère – Nvidian TOisen Sukupolven Rtx -arkkitehtuuri.
Geforce rtx 3080
GeForce RTX ™ 3080 Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskynvynvyn. Tehon Salaisuus sur Ampère – Nvidian TOisen Sukupolven Rtx -arkkitehtuuri.
Geforce rtx 3070 ti
GeForce RTX ™ 3070 Ti: N Tehon Salaisuus sur Ampère, Nvidian TOisen Sukupolven Rtx -arkkitehtuuri, Joka Antaa Tarvittavan Tehon Graafisesti Kaikkein Vaativimpien Pyörittämiseen.
Geforce rtx 3070
GeForce RTX ™ 3070: N Tehon Salaisuus sur Ampère, Nvidian TOISEN SUKUPOLVEN RTX-ACTIF.
Geforce rtx 3060 t i
Geforce rtx ™ 3060 ti antaa käyttöösi uusien pelien tarvitseman tehon, jonka salaisuus on ampère – nvidian toisen sukupolven rtx-arkkitehtuuri.
Geforce rtx 3060
Geforce rtx ™ 3060 Antaa Käyttöösi uusien pelien tarvitseman tehon, Jonka Salaisuus sur ampère – nvidian toisen sukupolven rtx-arkkitehtuuri.
GeForce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
. Niiden tehon salaisuus sur ampère – nvidian toisen sukupolven palKittu rtx-arkkitehtuuri.
Guide de programmation Direct3d 12
.
Description | |
---|---|
Qu’est-ce que Direct3d 12? | DirectX 12 présente la prochaine version de Direct3D, l’API graphique 3D au cœur de DirectX. . Direct3d 12 permet des scènes plus riches, plus d’objets, des effets plus complexes et une utilisation complète du matériel GPU moderne. |
Décrit la nouvelle documentation la plus importante disponible avec la dernière version du SDK. | |
Comprendre Direct3d 12 | . |
Soumission de travail dans Direct3d 12 | Pour améliorer l’efficacité du CPU des applications Direct3D, Direct3D 12 ne prend plus en charge un contexte immédiat associé à un appareil. listes de commandes, qui contiennent des appels de dessin et de gestion des ressources. Ces listes de commandes peuvent être soumises à partir de plusieurs threads à une ou plusieurs files d’attente de commandes, qui gèrent l’exécution des commandes. Ce changement fondamental augmente l’efficacité unique en permettant aux applications de pré-comparer les travaux de rendu pour une réutilisation ultérieure, et il tire parti des systèmes multi-core en répartissant les travaux de rendu sur plusieurs threads. |
Liaison des ressources dans Direct3d 12 | . |
Gestion de la mémoire dans Direct3d 12 | Le passage à D3D12 implique de faire une synchronisation et une gestion appropriées de la résidence à la mémoire. . Cette section couvre les stratégies de gestion de la mémoire et la sous-allocation dans les tas et les tampons. |
Systèmes multi-adaptations | Décrit la prise en charge dans Direct3d 12 pour les systèmes qui ont plusieurs adaptateurs installés, couvrant des scénarios où votre application cible explicitement plusieurs adaptateurs GPU et des scénarios où les pilotes utilisent implicitement plusieurs adaptateurs GPU au nom de votre application. |
Synchronisation multi-moteurs | . |
Le rendu | Cette section contient des informations sur les fonctionnalités de rendu nouveau sur Direct3d 12 (et Direct3d 11.3). |
Compteurs, requêtes et mesure du rendement | Les sections suivantes décrivent des fonctionnalités à utiliser dans les tests de performances et l’amélioration, tels que les requêtes, les compteurs, le calendrier et la prédication. |
Travailler avec Direct3d 11, Direct3d 10 et Direct2d | Cette section couvre les techniques d’interopérations avec les versions antérieures de Direct3D et Direct2D, l’API Direct3D 11ON12 et les directives de portage de Direct3d 11 à Direct3d 12. |
Des échantillons de travail sont disponibles en téléchargement, montrant l’utilisation d’un certain nombre de fonctionnalités de Direct3d 12. | |
Cette section fournit du code pour des exemples de scénarios. Beaucoup de promenades fournissent des détails sur le codage qui doit être ajouté à un échantillon de base, afin d’éviter de répéter le code de composant de base pour chaque scénario. | |
Débogage et diagnostics avec Direct3d 12 | Comprend des sujets qui décrivent comment utiliser au mieux la couche de débogage Direct3D 12 avec validation basée sur GPU (GBV), et comment utiliser le périphérique supprimé des données étendues (DRED). |
Rubriques connexes
- Graphiques Direct3d 12
- Référence directe3d 12
- DirectX Advanced Learning Video Tutorials