Amazon kaufte Twitch für 1 Milliarde US -Dollar aus einem Grund “: Warum Verteidigungsexperten die Videospielbranche ansehen | Die Heritage Foundation, Amazon, kauft zu Twitch
Amazon kauft zu Twitch für 970 Millionen US -Dollar in bar
Nach einem erfolglosen Gebot von Google, Twitch zu kaufen, Amazon.com, inc. Kaufte die Plattform, die im August 2014 in Twitch Interactive für 970 Millionen US -Dollar umbenannt worden war. Im selben Monat twitch interactive erledigte Justin.Fernsehen für immer, um seine Ressourcen und die Marke auf Twitch zu konzentrieren.
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Obwohl Virtual -Reality -Technologien häufig mit Online -Spielen in Verbindung gebracht werden, werden immersive Technologien bereits in einer Reihe von Feldern häufig verwendet.
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Vom Call of Duty bis Minecraft verbringen virtuelle Räume, wo immer mehr Menschen einen guten Teil ihres Lebens verbringen. Der Plan von Facebook, eine Metaverse zu erstellen-eine Art Internet der nächsten Generation, das verspricht, die Grenze zwischen den tatsächlichen und virtuellen Welten noch weiter zu verwischen. .
. Es ist zu einem Inkubator für Technologie geworden, der die Art und Weise verändert, wie Menschen sozialisieren, kommunizieren und sogar führen.
. Hier sind ihre Gedanken.
The Daily Signal: Warum sollten Verteidigungsexperten an der Videospielbranche interessiert sein??
Dean Cheng: Die Technologie, über die wir sprechen, hat das Spielen seit langem übertroffen.
Es ist eine riesige Branche. . Während Simulatoren die tatsächliche Flugzeit immer noch nicht ersetzen, hilft es, Flugtraining zu erweitern und zu ergänzen. Es wird auch zunehmend verwendet, wie ich es verstehe, in Missionsplanung.
Dakota Wood: Ich mache selbst keine Spiele, aber ich verfolge die Fortschritte in Simulationen, virtuelle Realität, dem aufstrebenden Bereich der Augmented Reality und jetzt in der Metaverse aus gründlich. Es gibt ein riesiges Publikum für Drohnenrennen, bei dem die „Piloten“ VR -Headsets verwenden, um die Perspektive ihrer Drohne in Flugkursen zu erhalten.
Die Militärdienste sind stark in Multiplayer-Gaming-Simulationen für das Training für die Ausbildung-Arme, Marines, Socom-in Bodenanwendungen investiert, und die Luftgemeinschaft nutzt sie, um in mehreren Flugzeugszenarien zu trainieren (jetzt kombiniert bemannte Flugzeuge mit unbemannten)).
In Anbetracht der Erfolgsgeschichte von Chip -Verarbeitungsleistung und der entsprechenden Softwareentwicklung wächst „Gaming“ über Mario hinaus rasch expandiert.
James Carafano: Da soziales Netzwerk im Kern um eine menschliche Interaktion handelt, könnte jede Technologie, die die menschliche Erfahrung in einer virtuellen Umgebung verbessert.
Virtuelle Umgebungen sind natürlich bereits eine Sache. Militärs verwenden sie zum Training. . . Und als Mittel zur Unterhaltung und Bildung ist das Spielen in den Schatten der anderen Formen der Populärkultur -Technologie, von Filmen bis zur Musik.
Da Spiele in und offline menschliche Lernprozesse durch Erfahrung durch Erfahrung imitieren, kann das Spielen die Fähigkeiten, das Wissen und die Attribute von Netzwerken beeinflussen.
Spielen können verwendet werden, um das Verhalten zu unterrichten und zu ändern. . Sie können es Spielern ermöglichen, auf Aufgaben in realer Welt zu planen, zu testen, zu prognostizieren und zu unterstützen.
Alle Technologien, die den Zugriff und die Verarbeitung von Daten erheblich vorantreiben – und das Wissen in einer virtuellen Präsenz, in der Menschen interagieren und es manipulieren können -, wird sich ändern, wie sich die Networking -Kriegsführung in Zukunft erledigt.
Networking -Krieger, die nicht auf diese Entwicklungen achten, werden gegen die letzten Networking -Kriege führen.
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Carafano: Eine der relevantesten technischen Kategorien hier ist die virtuelle Realität – die keine einzige Art von Technologie ist, sondern eine Familie der Funktionen, die eine simulierte physische Umgebung schaffen, die real oder imaginär ist. Es kann Software, Sensoren, Bewegungsdetektoren, Gyroskope sowie Visualisierungs- und Projektionstechnologien umfassen.
Es gibt einen enormen Appetit auf diese Technologien – nach Statista, es wird im Jahr 2021 auf über 300 Milliarden US -Dollar projiziert.
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Letztendlich, da die Networking-Kriegsführung in erster Linie eine Aktivität von Menschen zu menschlich ist-könnten Technologien wie die Virtual-Reality-Augmentation einen starken Effekt haben.
John Venable: .
Sie sind auf unzählige Herausforderungen gestoßen, die diese Erwartungen erheblich eingeschränkt haben.
Das größte Problem ist, wie ich es verstehe, eine Latenz-oder die Verzögerung zwischen einem in einen Computer eingegebenen Befehl und wenn die Aktion in Echtzeit abgeschlossen ist. .
Die Gaming-Branche kann und ist sehr gut darin, Latenzfixes für alle Spielelemente in ihren „simulierten“ Welten zu entwickeln, aber dies mit weniger formbaren Waffen-System-Elementen zu tun, die Regeln der realen Welt befolgen müssen, ist viel mehr herausfordernd.
Die Spielebranche kann dazu beitragen, eine Fix- oder Reihe von Korrekturen zu entwickeln, die für diese Simulatoren funktionieren, aber in meinen Gesprächen mit Leuten in der Verteidigungsindustrie sind sie nicht optimistisch.
Carafano: .
Ein Großteil der aufregendsten Entwicklungen dürfte im kommerziellen Sektor stattfinden. .
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Nationale Sicherheitsnetzwerke werden in diesem Umfeld operieren. Das ist selbstverständlich. Sie werden wahrscheinlich größtenteils private Waren und Dienstleistungen in Privatsektor nutzen. Die einfache Tatsache ist, dass nationale Sicherheitsnetzwerke den Entwicklungen in diesem Raum genauso viel Aufmerksamkeit schenken sollten wie auf andere aufkommende Technologien.
. Videospiele haben seit Jahrzehnten eindeutig eine massive gesellschaftliche Verschiebung und wachsen weiter exponentiell. . Was sagt das über Spiele aus??
Es überrascht mich nicht. . Eve Online, ein Weltraumspiel, hat Millionen von Spielern. . In einigen Weltraumschlachten in Eva wurden buchstäblich Hunderttausende von Schiffen von realen Dollar zerstört.
. Spieler aus der Ukraine und Russland haben sich offenbar innerhalb von Spielen wie Eve Online und World of Warcraft getrennt, wenn die politischen Spannungen zwischen ihren Heimatländern zunehmen.
Carafano: Die Spielebranche ist etwas, auf das wir achten müssen, weil sie groß ist.
? Laut Statista: „Im Jahr 2020 wurde der Umsatz aus dem weltweiten PC -Gaming -Markt auf fast 37 Milliarden U geschätzt.S. .S. Dollar.”
Im Gegensatz dazu beliefen sich die globalen Einnahmen in der Kinokasse im Jahr 2020 etwa 12 Milliarden US -Dollar.
. Diese Welt ist größer als Video – und verändert bereits Unterhaltung.
Einige Benutzer auf Twitch folgen ihren Lieblingsspielern online, die bis zu 10 Stunden am Tag streamen. Einige Online-Spieler werden von diesen Aktivitäten so konsumiert, dass sie psychische Gesundheitsdienste benötigen, um sich an die normale tägliche Funktionsweise anzupassen.
Amazon kaufte Twitch aus einem bestimmten Grund für eine Milliarde Dollar.
Dieses Stück erschien ursprünglich im täglichen Signal
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Ab Juli hatte Twitch über 15 Milliarden Minuten Inhalt, und die Benutzer verbrachten im Durchschnitt mehr als 100 Minuten pro Tag auf der Website. . Sie können ihre Sitzungen auch in Segmente zum Streaming zerlegen.
Es ist auch eine Ressource für Spieler, die ihre einzigartigen Fähigkeiten gerne zeigen möchten. Zum Beispiel gibt es eine ganze Community auf Twitch, die sich dem seltsamen Sachen wie dem Schlagen von Zelda -Spielen in unter 20 Minuten oder dem Spielen von massiv kollaborativen Pokemon -Spielen verschrieben hat.
Twitch ist ein großer Teil des Internets und macht fast 2% des gesamten Verkehrs in der U aus.S. Laut einem Bericht des Wall Street Journal während der Spitzenzeiten . Nur Netflix, Google und Apple machen mehr Datenverkehr aus. In dieser Hinsicht streamt sogar mehr Video als Hulu.
Twitch macht laut Business Insider Intelligence auch 40% aller Live-Streamed-Internetinhalte aus:
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Sie können den Kauf von Twitch durch Amazon als ein Stück sehen, um die Zukunft des Fernsehens zu übernehmen. Immer mehr Inhalte werden online gestreamt, und immer mehr Stunden mit Videobeobachtung werden auf Websites wie YouTube, Netflix und Hulu durchgeführt. Amazon hat einen eigenen Streaming -Videodienst namens Amazon Instant, der mit Amazon Prime -Mitgliedschaften ausgestattet ist. Amazon Instant umfasst Tausende von Streaming -Filmen und Fernsehsendungen, einschließlich Originalshows wie “Alpha House”.
Am Montag früher zeigten mehrere Berichte darauf hin, dass Amazon in späten Gesprächen im Spätstadium war, um Twitch zu erwerben. Die Nachricht war eine große Überraschung, weil erst letzten Monat berichtet wurde, dass Google zugestimmt hatte, Twitch für etwa 1 Milliarde US -Dollar zu erwerben. Dieser Deal wurde jedoch nie offiziell bestätigt.
. Yahoo versuchte auch, Twitch für 970 Millionen Dollar zu kaufen, aber Amazon stieg ein und bekam es stattdessen.
. Da Google YouTube bereits besitzt, der weltweit größten Video -Streaming -Site, kann es eine weitere massive Video -Streaming -Site wie Twitch erwerben. .
Hier ist die offizielle Ankündigung von Amazon:
Amazonas.. ., . .
. .com. „Wie bei Twitch sind wir besessen von Kunden und denken gerne anders und freuen uns darauf, von ihnen zu lernen und ihnen zu helfen.”
. „Wenn wir Teil von Amazon sind, können wir noch mehr für unsere Community tun. . Diese Veränderung bedeutet großartige Dinge für unsere Gemeinschaft und ermöglicht es uns, noch mehr Menschen auf der ganzen Welt zu Twitch zu bringen.
Twitch wurde im Juni 2011 gestartet, um sich ausschließlich auf Live -Video für Spieler zu konzentrieren. Amazon wird gemäß den Bestimmungen der Vereinbarung, die von den Twitch -Aktionären genehmigt wurde, alle ausstehenden Twitch -Aktien für ca. 970 Millionen US. Vorbehaltlich der üblichen Schließbedingungen wird die Akquisition in der zweiten Halbzeit des Jahres 2014 voraussichtlich abgeschlossen.
Liebe Twitch Community,
Es ist fast unglaublich, dass Twitch vor etwas mehr als 3 Jahren nicht existierte. . Aber was folgte, überraschte uns so sehr wie jeder andere, und die Auswirkungen, die es sowohl auf die Community als auch auf die USA hatte, war wirklich tiefgreifend. Ihr Talent, Ihre Leidenschaft, Ihr Engagement für das Spielen, Ihre Memes, Ihre Brillanz – diese haben zucken zu dem zu, was es heute ist, was es heute ist. Jeden Tag bemühen wir uns, dem von Ihnen festgelegten Standard der Community gerecht zu werden. Wir möchten den besten Ort schaffen, um Ihr Spiel und Ihr Leben online zu teilen, und diese Mission führt uns weiterhin an. . . . Ich denke, wir können alle das einen ziemlich guten Start nennen. Heute freue ich mich, Ihnen mitteilen zu können, dass wir von Amazon erworben wurden. Wir haben Amazon gewählt, weil sie an unsere Gemeinschaft glauben, unsere Werte und langfristigen Visionen teilen und uns helfen möchten, schneller dorthin zu gelangen. Wir halten fast alles gleich: unser Büro, unsere Mitarbeiter, unsere Marke und vor allem unsere Unabhängigkeit. Aber mit der Unterstützung von Amazon haben wir die Ressourcen, um Ihnen ein noch besseres Zucken zu bringen. Ich persönlich möchte Ihnen, jedem Mitglied der Twitch -Community, für das, was Sie erstellt haben. Vielen Dank, dass Sie Ihren Vertrauen in uns gesetzt haben. . . . Es ist gefährlich, alleine zu gehen. . Emmett Shear, CEO
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Wem gehört zu Twitch??
Twitch Interactive ist eine Amazon -Tochter in den Vereinigten Staaten von Amerika und operiert Twitch.. Das Unternehmen scheint auf Marktanteil zu wachsen.
- Ursprünge von Zuckungen
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Laut Forbes besaß Twitch im Januar 2020 73% des Streaming-Marktanteils mit YouTube, Facebook und dem inzwischen aufgelösten Mixer, der den größten Teil des verbleibenden Marktanteils besitzt. Ab dem Jahr 2022 besaß Twitch 78.6% des Marktanteils.
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Ursprünge von Zuckungen
Twitch begann 2011 als Spin-off-Website von Justin.TV und schließlich seinen Vorgänger in der Popularität und die Muttergesellschaft, die beide Justin betrieben hat.Fernsehen und zucken.TV -umbenannt als zu Twitch Interactive.
.Das Fernsehen begann als experimentelles „Lifestreaming“ -Projekt von Gründer Justin Kan, der im öffentlichen Internet mit dem Ausstrahlung von In-Real Life-Streams begann, nur für Badezimmer und Badepausen. In den ersten Jahren wurde die Live-Streaming-Plattform für Games gegründet und geführt von Justin Kan, Michael Seibel und Kyle Vogt.
Die Plattform entwickelte sich später zu anderen verschiedenen Kanälen von Twitch -Streamern, die mehr Benutzer ansprechen und sich schließlich für Anmeldungen von der Öffentlichkeit eröffnet haben. .
Im Februar 2014 spielt der Crowdsourced -Stream Twitch Pokémon, in dem Benutzer kontrollierte / pokémon rot / durch Chat -Nachrichten, viral und Twitch Viewersship multipliziert wurden. Bis Mitte Februar spielt Twitch Pokémon 6 6.Insgesamt 5 Millionen Ansichten, und Twitch machte die Aufmerksamkeit der großen Spieler des Silicon Valley auf sich aufmerksam.
Wem gehört zu Twitch??
Twitch ist eine Tochtergesellschaft von Amazon.., . Bezos war auch mehrere Jahre als Präsident und CEO des Unternehmens tätig. Obwohl Sie nicht sehen werden.
Wann wurde Twitch von Amazon gekauft??
Nach einem erfolglosen Gebot von Google, Twitch zu kaufen, Amazon.com, inc. Kaufte die Plattform, die im August 2014 in Twitch Interactive für 970 Millionen US -Dollar umbenannt worden war. .Fernsehen für immer, um seine Ressourcen und die Marke auf Twitch zu konzentrieren.
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Emmett Shear wurde als Chief Executive Officer fortgesetzt, nachdem Amazon Twitch Interactive erworben hatte. Im Januar 2018 wurde Emmett Shear von Sara Clemens als Chief Operating Officer begleitet, wurde aber nun von Kevin Lin ersetzt. Zu den früheren Erfahrungen von Clemens gehörten LinkedIn, Microsoft und Pandora.
Sowohl Emmett Shear als auch Kevin Lin sind Twitchs Gründer, darunter Justin Kan, Michael Seibel und Kyle Vogt.
Wo befindet sich zuckend?
. Das Unternehmen verfügt über Server für seine Website weltweit, damit Dampfer von Moment-Basis für die Zuschauer inhalte für die Zuschauer erstellen können.
Wie sich zuckend verändert hat, seit Amazon es gekauft hat
Seit der Akquisition von Amazon hat Twitch im Laufe der Jahre ein stetiges Wachstum und mehrere Akquisitionen verzeichnet. . 2016, ClipMine im Jahr 2017 und die Internetspieldatenbank im Jahr 2019.
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Mit Twitchs Wachstum wurde mehr prüft. Im Laufe der Jahre hat Twitch in Übereinstimmung mit den komplexen Urheberrechtsgesetzen der Vereinigten Staaten der Regierung des US -amerikanischen Urheberrechts der Digital Millennium Copyright (DMCA) von 1998 DMCA -Streiks zunehmend an Streamers wegen Verstoßes gegen das DMCA -Gesetz ausgegeben.
Während sich Streamer zunächst darauf konzentrierten, nicht urheberrechtlich geschützte Musik im Stream zu spielen, stammten die Twitch DMCA-Streiks aus Musik im Spiel und Soundeffekten, wodurch viele Streamer verwirrt und frustriert wurden, und andere wurden von Twitch ausgeschlossen.
Während Exklusivitätsangebote und DMCA -Streiks Twitchs allgemeiner Ruf bei ihren Community -Mitgliedern beeinträchtigt haben, gedeiht die Plattform weiterhin. .
Hinzufügen von Twitch Prime
Amazon und Twitch haben 2016 offiziell Twitch Prime umbenannt, das in Prime Gaming umbenannt wurde. Mit dieser Funktion konnten Amazon Prime -Benutzer jeden Monat einen einzigen Kanal kostenlos abonnieren.
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Spieler werden sich auch freuen, Prime Beute zu erhalten, einschließlich kostenloser Spiele und Skins für beliebte Titel in der Gaming -Welt. Es gibt verschiedene Kategorien von Spielinhalten, die jeden Monat veröffentlicht werden.
Twitch erzielt Einnahmen aus Abonnements, Bitverkäufen und Werbeeinnahmen. Die gute Nachricht ist, dass Spieler, die auf der Website streamen, mit diesen Methoden Geld verdienen werden.
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Laut Laura Martin, Analysten von Needham, sind die kollektiven Mediengüter von Amazon, die hauptsächlich aus erstklassigen Videos und Prime -Musik zusammen mit Twitch bestehen, einen Wert von ca. 50 Milliarden US.
Abschluss
Twitch hat von seiner Erstellung neu definiert, was als Teil der Unterhaltungsindustrie angesehen werden konnte und was durch Live -Video im Internet möglich war.
Heute bleiben wir auf unsere Lieblingsspieler und prominenten Streamer, lachen, verbinden sich und haben eine gute Zeit. Es ist schwer vorstellbar. .