10 Best Dungeons & Dragons 5E RPG -Kampagnen | Dicebreaker, ein Leitfaden für offizielle DND 5E -Abenteuermodule (2023) | Arkanes Auge
Ein Leitfaden für offizielle DND 5E -Abenteuermodule (2023)
Contents
- 1 Ein Leitfaden für offizielle DND 5E -Abenteuermodule (2023)
- 1.1 10 Best Dungeons & Dragons 5E RPG -Kampagnen
- 1.1.1 . Fluch von Strahd
- 1.1.2 2. Aus dem Abgrund
- 1.1.3 3. Baldurs Tor: Abstieg in Avernus
- 1.1.4 4. Donnern des Sturmkönigs
- 1.1.5 5. Geschichten aus dem Gähnenportal
- 1.1.6 6. Geister von Salzmarsch
- 1.1.7 7. Grab der Vernichtung
- 1.1.8 . Mine von Phandelver verloren
- 1.1.9 9. WaterDeep: Dragon Heist
- 1.1.10 10. WaterDeep: Dungeon des verrückten Magiers
- 1.2 Ein Leitfaden für offizielle DND 5E -Abenteuermodule (2023)
- 1.3 Was sind Abenteuermodule?
- 1.4 Welches Abenteuermodul soll ich spielen??
- 1.4.1
- 1.4.2 Drachenlanze: Schatten der Drachenkönigin
- 1.4.3 Spelljammer: Abenteuer im Weltraum
- 1.4.4 Drachen der Stormwrack Isle
- 1.4.5
- 1.4.6 Kritische Rolle: Ruf des Netherdeeps
- 1.4.7 Strixhaven: Ein Lehrplan des Chaos
- 1.4.8 Die Wildnis jenseits des Hexenlichts
- 1.4.9
- 1.4.10 Eiswind Dale: Rime of the Frostmaiden
- 1.4.11
- 1.4.12 Drachen des ICEspire Peaks
- 1.4.13 Akquisitionen integriert
- 1.4.14
- 1.4.15 WaterDeep: Dungeon des verrückten Magiers
- 1.4.16
- 1.4.17 Geschichten des Gähnensportals
- 1.4.18 Donnern des Sturmkönigs
- 1.4.19 Grab der Vernichtung
- 1.4.20 Fluch von Strahd
- 1.4.21
- 1.4.22 Prinzen der Apokalypse
- 1.4.23 Mine von Phandelver verloren
- 1.4.24
- 1.5 . Balforfic kostenlos!
- 1.6
- 1.7
- 1.8 Beginnen Sie mit D & D darüber hinaus
- 1.9 Schlüssel aus dem goldenen Gewölbe
- 1.10
- 1.11 Drachen der Stormwrack Isle
- 1.12 Drachenlanze
- 1.13 Neueste Funktionen und Ankündigungen
- 1.14 !
- 1.15
- 1.16
- 1.17
- 1.18 Erforschen Sie die neuesten Produkte
- 1.1 10 Best Dungeons & Dragons 5E RPG -Kampagnen
Die Info:
Veröffentlicht: 21. September 2021
Ebenen: 1 – 8
10 Best Dungeons & Dragons 5E RPG -Kampagnen
. Schritt in die offiziellen Kampagnenbücher Dungeons & Dragons 5E. Diese wunderbar illustrierten Bücher enthalten alle entscheidenden Erzählpunkte, Monster und Karten, die Sie benötigen, um ein erstaunliches Abenteuer mit langem Form zu erstellen – kein Homebrew erforderlich!
Eine der besten Tischplatten -Rollenspiele, die jemals gemacht wurden, seit seiner Inception Dungeons & Dragons von 1974 unzählige Einstellungen auf zahlreichen Ausgaben ausgebreitet hat.
Fünfte Ausgabe unter all den anderen betont das Geschichtenerzählen und das Eintauchen. Die hier aufgeführten Top -D & D 5E -Kampagnen decken eine Vielzahl von Standorten und Themen ab. Sie können schäbige städtische Hijinx und Verschwörung in Campaign WaterDeep: Dragonheist genießen; unnachgiebige Furcht und Volkshorror-Bösewichte im Fluch von Strahd; oder die riesigen Dschungel und Dinosaurier des Grabes der Vernichtung. Einige dieser Kampagnen sind brutal, andere eher eine sanfte Fahrt durch neugierige Fantasiewelten.
Der Umfang der Bücher hier ist ein Beweis für die Vielseitigkeit des Dungeons & Dragons -Systems als Ganzes. Und da alle Kampagnen als Sandkästen konzipiert sind, können Sie sich als die beste Anpassung an Ihre Tabelle anpassen und anpassen, wenn Sie möchten.
Wir haben alle veröffentlichten D & D -Kampagnenbücher aufgelistet. Es lohnt sich jedoch, Ausschau nach dem bevorstehenden RPG -Buch Explorer’s Guide für Wildemount – der Einstellung von wild beliebtem D & D -Tatsache -Spielerrolle – und der neu enthüllten mythischen Odysseys ist es von Theros, die sich aus Magie stützt: Die versammelnde griechisch-mythische Welt-Theros, die beide später in diesem Jahr landen werden.
Von all diesen unzähligen Ebenen finden Sie hier die besten Dungeons & Dragons 5E -Kampagnen, die Sie jetzt spielen können. Wenn Sie mehr in der Sinne von Kursen, Rennen und Mechanikern suchen, nehmen Sie die besten D & D -Sourcebooks an.
. Fluch von Strahd
Eine Adaption und Erweiterung des Abenteuermoduls Ravenloft (in dem Sie ein verfluchter Schloss stürmen, von einer Dracula -ähnlichen Figur), Fluch von Strahd sieht Sie in Barovia gefangen. durch den spitzen, malovelenten Overlord des Titels.
Allmächtig und, wie gotische Tropen diktieren, absolut verrückt ist, sieht dieses Abenteuer zusammen, um sich zusammenzubinden, um den blutrünstigen Despot zu besiegen. Dies ist kein typisches Abenteuer von High-Fantasy. Im Fluch von Strahd hat der Bösewicht bereits gewonnen, die Wirtschaft existiert nicht und Ihre Chancen, ihn zu schlagen, sind schlank.
. . Es gibt sogar einen Abschnitt, in dem Sie eine Hexenhütte finden, die auf den Beinen huscht.
Sie werden eisige Berge durchsuchen, seltsame Tempel überfallen und, wenn Sie lange genug überleben, das Schloss des dunklen Meisters Ravenloft stürmen. Thematisch befasst sich der Fluch von Strahd mit Ohnmacht und Trauma. . .
. Es bestimmt sogar, wer Ihnen, mutige und wahrscheinlich zum Scheitern verurteilte Helden, auf Ihrer Suche hilft.
Und während Barovia verdammt unversöhnlich ist, ist die Gefahr eines nahezu konstanten Todes Teil dessen, was es so überzeugend macht, das Spielen zu spielen. Eine für Fans des Horrors, die nach Schrecken und gruseligen Ereignissen in einem trostlosen Land sucht. Es hat sogar ein eigenes Haunted House -Modul, das Todeshaus, das Sie kostenlos lesen können, bevor Sie das gesamte Kampagnenbuch erhalten.
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2. Aus dem Abgrund
Wie ein verdrehter Alice im Wunderland bringt Sie diese mit einem psychedelischen Abenteuer tief in den Außenseiter – eine Reihe von Tunneln, die buchstäblich Kontinente überspannen. Hier ist es ewig dunkel (Sie navigieren hauptsächlich mit leuchtenden Pilzen) und schreckliche Kulte, die auf der Spinnengöttin Lolth liegen, reichlich vorhanden.
Trotzdem ist es ein blühender Ort voller Städte, Handelsnetze und Infrastruktur. .
Sie fangen als Gefangene an, bevor Sie sich auf einer Apokalypse-Now-Terror-Reise des Terrors auf den Weg machen. Diese Kampagne hat sogar ihren eigenen Demogorgon.
Fans der Dungeons and Dragons Book Series Legend of Dreckt, über einen bestimmten heldenhaften, aber ach so geeigneten dunklen Elf, werden die übergottenden Rennen sofort erkennen.
Obwohl es gewarnt werden, ist dies eine schwierige für Anfänger -DMs – da es eine Menge Vorbereitungen erfordert, selbst nach Dungeons und Drachenstandards. Wenn Sie die Dinge, die seltsam und irgendwie dunkel sind, mögen, ist aus dem Abgrund die Kampagne für Sie.
.
3. Baldurs Tor: Abstieg in Avernus
. . Ich denke, Mad Max trifft die Unterwelt.
Plus entzückende winzige goldene Elefanten, die „strahlende Funkeln positiver Energie“ aus Pumpen pumpen. Ganz zu schweigen von den mächtigen infernalen Maschinen: große schlechte Motorräder, die von den Seelen der Verdammten angetrieben werden.
Eine ungewöhnlich lange Kampagne, folgt sie den Spielern von 1 bis 13 und ist ein sperriges Buch. Auf jeden Fall eines für Fans von Baldurs Gate – Die Kampagne dient als Vorquel für das kommende Videospiel Baldur’s Gate III – oder die gerne einen Höllenbild erforschen, der mit grellem Ultra -Violence gesättigt ist.
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4. Donnern des Sturmkönigs
High Fantasy war schon immer ein Grundnahrungsmittel mit Dungeons & Dragons, und wenn dies Ihr glücklicher Ort ist, ist diese Kampagne in den icuristischen Regionen der vergessenen Bereiche ideal für Sie.
Darin sind mächtige Giganten entstanden und terrorisieren die Zivilisation. Als Reaktion darauf versammeln sich die kleinen Leute, um die Runenmagie zu verfolgen – die alte Waffe, die es den Riesen ermöglichte, die Drachen vor langer Zeit zu schlagen. Es hat alles, von Kraken Wizards bis hin zu verzauberten Fantasie -Groves und den Riesen selbst – von denen es mehrere Typen gibt – machen beeindruckende Feinde.
Darüber hinaus ist es ein sperriges, aber immens detailliertes Kampagnenbuch, das eine echte Füllhorn an Ergebnissen bietet – die Spieler mit mehreren Möglichkeiten präsentieren, um eine Quest abzuschließen. Eine dieser seltenen Kampagnen, die Eisenbahn vermeiden, aber auch detailliert genug sind, um relativ einfach zu laufen, um zu laufen. Probieren Sie dies aus, wenn Sie Spieler ein vollwertiges Fantasy-Erlebnis wünschen.
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5. Geschichten aus dem Gähnenportal
Diese Kampagnensammlung enthält sieben der tödlichsten Dungeons, die in den letzten 30 Jahren der Geschichte von Dungeons & Dragons entstanden sind.
. Darin steigen Sie in eine labyrinthische Krypta zusammen, die voller übler Beasties und schrecklichen Fallen ist. Irgendwo lauert ein äons alter Demilich. Gähnenportal ist das Buch für diejenigen, die einen Dungeon -Crawl Lust haben.
Und welche Dungeons diese sind.
Erforschen Sie in Adventure Sunless Citadel eine lang verlassene Festung, die einen Apfel enthält, der ein ewiges Leben gewähren kann, oder stehlen sie. Vanquish Orcs in einer lang verlassenen Zwergenfestung unter einem Berg in der Schmiede von Wut.
Oder im wilden weißen Federberg durchsuchen Sie das lang verlorene Versteck eines verrückten Zauberers Tyrant. Wie Sie sich vorstellen können, ist das ein echtes Funhouse von Horrors und Top-Tier seltsam.
Diese Abenteuer sind leicht auf Themen und Geschichte, aber sorgen für super lustige Dungeon Delving. Ihr Tisch muss Witz, Muskeln kombinieren und – seien wir ehrlich – schiere Glück, um ihn lebend zu machen.
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6. Geister von Salzmarsch
. Eine Reihe exzellenter Einmals, die in 5E aus klassischen einmaligen nautischen Abenteuern aus dem Dungeon Magazine angepasst sind, bietet Ghosts of Saltmarsh sieben Kampagnen mit Piraten, Hijinx mit hohem Seasäa und schrecklicher Fischfisch-Ofen,.
Sie können Spieler von Level 1 bis 12 mit den Abenteuern und dem Startbereich des Saltmarsh-Fischerdorfes der Region führen oder sie als Einsagen spielen.
Hier gibt es eine echte Auswahl an Abenteuern. .
Zusätzlich enthält Geister von Saltmarsh praktische Regeln für nautische Kampf, Boote und seltsame Meeresbegegnungen. Zwei Wörter: Boot und Kraken. Diese dienen als hervorragende Sandbox -Inspiration, um Ihre eigenen schriftlichen Kampagnen aufzunehmen.
Wir lieben es besonders, dass wir den Bergungsbetrieb: in dem Sie Ghost Ship Emperor of the Waves untersuchen, die nach jahrelanger Misserfolge in der Nähe von Derift gesehen wurden.
Diese Abenteuer sind auch so modular, dass diese Abenteuer auch eine ausreichende Gelegenheit bieten, Ihr eigenes Geschichtenerzählen zu verleihen.
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7. Grab der Vernichtung
Magst du Dinosaurier? Gut. Wie wäre es mit einem Zombie Tyrannosaurus Rex? Exzellent. Wir haben die Kampagne für Sie gefunden. Vorwiegend auf dem grünen und so tödlichen Dschungel von Island Chult ist das Grab der Vernichtung viel exotischer Nervenkitzel für die richtige Party veranstaltet.
. .
Es verfügt außerdem über viele freundliche Dungeons & Dragons-Gesichter, wie zeitreisende dimensionshüpfende Bogen-Lich Asserac-Legende in Grab of Horrors gemacht.
Wir würden sagen, Grab der Vernichtung ist ein guter Allrounder, da es für jeden ein bisschen für jeden etwas zu tun hat, um Themen zu vermischen Stimmung.
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. Mine von Phandelver verloren
Lost Mine of Phandelver ideal für Anfängerspieler und DMS ist eine Mini-Kampagne mit dem Starter-Set der Fünftelauflage und Dragons erhältlich. . In Bezug.
Es gibt ein Dorf voller NPCs, viele Questhaken, einen Mini -Dungeon und ein großes komplett mit dem großen schlechten Abenteuer. Es ist auch ziemlich einfach, die verlorene Mine von Phandelver als Ausgangspunkt für eine weitere längere Kampagne zu verwenden, da sie gut in größere Einstellungen übergeht.
Ein Ratschlag: Verwenden Sie die vorgenerierten Zeichen nicht. Lassen Sie Ihre Spieler ihre eigenen Charaktere der ersten Stufe erstellen (sowohl das Handbuch des Spielers als auch das Internet, um so gut zu skizzieren) und hosten Sie es während einer Sitzung 0, in der Sie alle Ihnen helfen können, den Prozess zu durchlaufen.
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9. WaterDeep: Dragon Heist
. Eine ausgezeichnete lange Kampagne für vollständige Anfänger, obwohl sie im Vergleich zu den anderen ziemlich kurz ist, werden Sie von Level eins bis fünf dauern. Außerdem bietet das physische Buch eine schöne, farbenfrohe Ausziehkarte von WaterDeep.
In Bezug auf die Geschichte hängt der Bösewicht, den Sie spielen, davon ab, welche der vier Spielzeiten die Spieler auswählen werden. Beispiele für mögliche Bösewichte sind eine Horde von Betrachter und einige ultrangrangige Teufelsanbeter. In Bezug auf die Geschichte ist es effektiv ein verrückter Arm.
. Es lässt sich viel Inspiration von Überfallfilmen haben. .
Der Ton ist ziemlich leicht und bietet viele unterhaltsame Rollenspielmöglichkeiten. .
Auch im Gegensatz zu jeder anderen Kampagne sind die Einsätze nicht so hoch. . Nun, nicht sofort.
Es ist perfekt für den Startspieler oder eine unterhaltsame Ablenkung für Spieler, die aus einer schwereren Kampagne kommen, die etwas Leichteres suchen.
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10. WaterDeep: Dungeon des verrückten Magiers
Die Fortsetzung von Dragon Heist, dieses Abenteuer wird Spieler von Level Five auf 20 bringen (!) Dabei werden sie in den Unterbefeuchter absteigen – wo der Bonkers -Assistent Halaster Blackcloak wohnt. In seiner Domäne hat er eine Menge Kreaturen übernommen und auch eine Reihe seltsamer Portale geschaffen.
. Wir empfehlen, es als Follow-up an Dragon Heist zu verwenden.
Tonal, Dungeon of the Mad Mage ist überall ein wenig, als solches wird es am besten als Mad-Cap-Dungeon-Crawl behandelt.
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Ein Leitfaden für offizielle DND 5E -Abenteuermodule (2023)
Auf der Suche nach Ihrem nächsten Abenteuermodul zum Laufen? In diesem Artikel haben wir alle Ihre Optionen offizieller Abenteuer der fünften Ausgabe aufgeschlüsselt, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Entscheidung zu treffen!
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Inhaltsverzeichnis
Was sind Abenteuermodule?
. Abenteuermodule sind mit einer Geschichte ausgestattet, in der die DM für eine Gruppe von 4-6 Spielern kandidiert, um zu kandidieren. Die Geschichten werden von einer Aufschlüsselung der NPCs, Orte und Monster begleitet, denen die Spieler auf ihrem Durchgang durch das Abenteuer begegnen werden.
. Einige der unten aufgeführten Abenteuer sind großartig für Neuankömmlinge, andere nicht. Wir haben die Abenteuer auf der Grundlage ihrer Schwierigkeit, DM zu bewerten und zu spielen, um herauszufinden, ob das Abenteuer für Ihren Tisch geeignet ist oder nicht.
Welches Abenteuermodul soll ich spielen??
Im Folgenden sind alle offiziellen D & D 5E -Abenteuermodule aufgeführt. Um „offiziell“ zu sein, müssen diese Abenteuer von Wizards of the Coast veröffentlicht werden. Die Abenteuermodule sind in absteigender Reihenfolge bis zum Veröffentlichungsdatum aufgeführt.
Seiten: 208 Seiten
Veröffentlicht: 7. Februar 2023
Ebenen: 1 – 11
Spielerschwierigkeit: Medium
ist eine Abenteuer -Anthologie für die fünfte Ausgabe von Dungeons & Dragons (D & D 5e). . Jedes Abenteuer betont die Auswahl der Spieler und gibt der Party eine Karte, um ihr Abenteuer und mehrere Wege zu planen, um ihr Ziel zu vervollständigen.
Profis
- . Spieler können nicht nur einen Plan formulieren (ein Muss für ein Überfallszenario), sondern die Karten neigen dazu, entscheidende Details auszulassen, was für unterhaltsame improvisatorische Momente bei der Einführung des Überfalls sorgen kann.
- Diese Überfälle können jeweils in einer Sitzung ausgeführt werden, um kurze, verdauliche Inhalte zu machen, um entweder in eine Kampagne einzusteigen oder für eine lustige Nacht des Spielens herauszuziehen.
- Die Vielzahl von Themen und Orten hält diese Überfälle frisch und lustig.
- Ein Abenteuer aus dem Buch, , . Alles, was Sie brauchen, ist ein Konto, um sich anzumelden!
Nachteile
- Die Fehlerszenarien sind nicht immer angemessen streng. Wenn Sie beispielsweise in Gefangenen 13 erwischt werden, wenn Sie in einem Hochsicherheitsgefängnis verdächtige Aktivitäten ausführen, treten Sie nur aus.
- Wenn der Plan der Partei schief geht, kann dies leicht zu einem TPK führen. Wenn die Dinge außer Kontrolle geraten, muss DMS überlegen, was passieren wird, wenn die Spieler überwältigt werden.
Drachenlanze: Schatten der Drachenkönigin
Die Info:
Seiten: 224 Seiten
Veröffentlicht: 6. Dezember, 2022
Schatten der Drachenkönigin ist ein Abenteuer für die 5. Ausgabe von Dungeons & Dragons (5E), die die Spieler in die lang erwartete Dracheneinstellung bringt. Auf der Welt von Krynn – dem Reich, in dem Drachenlanze stattfindet – wird die Partei in einen Krieg zwischen den Armeen der bösen Drachenkönigin und den freien Menschen von Krynn verwickelt. .
Profis
- .
- Die „groß angelegte Kampfmechanik“, die verderbt wurden, sind einfach und effektiv. .
- Charaktere, die den Magier des Hintergrunds mit hoher Zauberei wählen.
- Die Subklasse der Mondschornerei ist mit Sicherheit die vielseitigste Sorcerer -Subklasse, die ein begrüßtes Schub für eine Klasse mit begrenzten Zauberkunstoptionen ist.
- Das Abenteuer kann ohne Vorkenntnisse der Drachenlanze gespielt werden.
- Fans von Dragonlance sind nicht die Zielgruppe dieses Buches. Sie umgehen um Überlieferungsschwaden, die Erwähnung der etabliertesten Charaktere und die prominenten Orte auf Ansalon, um das Abenteuer für neue Spieler zu rationlinieren.
- Viele berüchtigte Drachenschurken (Lord Soth, chromatische Drachen für Erwachsene usw..
- Das Abenteuer wird aufgrund der Ebenen (und vermutlich die Beschränkungen der Seitenzahl) nicht wirklich zu einer soliden Schlussfolgerung gelangt.
Spelljammer: Abenteuer im Weltraum
Die Info:
Seiten: 64 Seiten
Veröffentlicht: 16. August, 2022
Ebenen: 5 – 8
DM Schwierigkeit: einfach
Spelljammer: Abenteuer im Weltraum Xaryxis. Das Abenteuer ist campy, unbeschwert und nimmt sich nicht zu ernst. . .
Profis
- .
- Die einzigartige Mechanik und Setting Spelljammer bieten diesem Abenteuer einen Hauch frischer Luft.
- Während es kurz sein mag, kann die Länge des Abenteuers mit dem kostenlosen Einführungsabenteuer auf D & D Beyond, Spelljammer Academy, gepolstert werden.
Nachteile
- Die episodische Natur des Abenteuers kann in die DMS -Art und Weise kommen, wenn die „Episode“ zu einer unpassenden Zeit zu Ende geht. Normalerweise soll jede Episode auf einem Cliffhanger enden, was ein bisschen Wonkiness verursachen kann, wenn Sie ihn durchspielen müssen.
- Die Cliffhanger verlassen sich normalerweise auf ein Fakeout wie „Oh nein, ein Drache, ein Sturz direkt zur Party!Dann beginnt die nächste Sitzung mit „Oh, Nevermind, der Drache war freundlich.„Sobald dies mehr als ein paar Mal geschieht, werden die Spieler anfangen, sich durch die Versuche, sie irrezuführen.
- Die Geschichte ist flach und soll ohne allzu viel Beratung durch die Partei durchlaufen werden. Dieses Abenteuer ist als Präsentation gemeint, wie lustig Spelljammer sein kann, anstatt sich um komplexe, playergetriebene Entscheidungen zu handeln.
Drachen der Stormwrack Isle
Die Info:
Seiten: 48 Seiten
Ebenen: 1 – 3
DM Schwierigkeit: einfach
Spielerschwierigkeit: einfach
Drachen der Stromwrack Isle ist das Abenteuer im neuen Starter -Set von Dungeons & Dragons enthalten. . Wenn Sie ein neues DM sind, lesen Sie meine Tipps zum Laufen . Alles in allem ist dies ein großartiges Abenteuer eines Anfängers, obwohl es möglicherweise immer noch nicht so gut ist wie Mine von Phandelver verloren.
Profis
- Wahrscheinlich das bisher beste Abenteuer, um DMS beizubringen, wie man das Spiel leitet, ohne es dazu zu bringen, die gesamten Grundregeln zu lesen
- . Mein Lieblingsteil ist, dass die Spieler entscheiden können, welche Suche.
Nachteile
- Das Abenteuer findet auf einer abgelegenen Insel statt, wodurch die Party die Eisenbahn spürt, wenn sie sich langweilen und gehen wollen. .
- Es zeigt sich, dass der Hauptquest -Giver ein mächtiger Drache ist, der die Frage auf die Frage stellen kann: “Warum hast du nicht die Dinge getan, die du uns gerade gebeten hast?”
Die Info:
Seiten: 224 Seiten
Ebenen: 1 – 14
Spielerschwierigkeit: n.
ist eine Abenteuer -Anthologie mit 13 Abenteuern, die Spieler von Level 1–14 bringen. Jedes Abenteuer schafft eine detaillierte und einzigartige kulturelle Umgebung, die als Hintergrund für die Geschichte dient. Sie sind als eigenständige Abenteuer gebaut, können aber auch in jede Kampagne fallen gelassen werden. Alternativ kann ein DM die Abenteuer in eine vollständige Kampagne verweben, wobei die strahlende Zitadelle als Drehscheibe für die Party während ihrer Ausfallzeit zurückkehren kann.
Profis
- Zu den Abenteuern gehören eine vielfältige Mischung aus Einstellungen und dreht sich um den Besuch verschiedener Städte und Regionen, mit denen Sie leichter in eine vorgeschriebene Kampagne aufgenommen werden können als die vorherige Abenteuer -Anthologie, Kerzenhkean -Geheimnisse.
- Die Gazetteer, die am Ende jedes Abenteuers enthalten sind.
- Die meisten Abenteuer, insbesondere die niedrigen und hochrangigen, erzählen interessante Geschichten und bieten Spielern einzigartige Gameplays und sinnvolle Entscheidungen.
Nachteile
- Einige der kürzeren Abenteuer in der Mitte des Buches leiden unter schwachen Geschichten und/oder mangelnde Entscheidungen.
- Es gibt keine Richtung, wie man die Abenteuer miteinander verbindet, was bedeutet.
- Meiner Meinung nach enthält das Kapitel “Radiant Citadel Seting Information” zu viele Geheimnisse, auf die es keine Antworten gibt. Dies macht DMS, die die strahlende Zitadelle in ihrem Spiel verwenden möchten, unnötig unter Druck gesetzt. Außerdem erwähnen die meisten Abenteuer die strahlende Zitadelle nicht als Startort als Startort.
Kritische Rolle: Ruf des Netherdeeps
Die Info:
Seiten: 224 Seiten
Veröffentlicht: 15. März 2022
DM Schwierigkeit: einfach
Spielerschwierigkeit: einfach
Um
Ruf des Netherdeeps ist ein Abenteuer für die 5. Ausgabe von Dungeons & Dragons (5E), das einen „tiefen Tauchgang“ in die Welt von Exandria von Critical Rol eingeht. Dieses Globe-Hopping-Abenteuer führt Spieler von den Abfällen von Xhorhas auf dem Kontinent von Wildemount, zur Oasis City of Ank’harel, dann in das versunkene Reich des Netherdeeps.
In diesem Buch sind keine Spieleroptionen enthalten. Wenn Sie auf der Suche nach kritischen rollenspezifischen Rennen und Klassen suchen, lesen Sie den Explorer-Leitfaden zu Wildemount oder Tal’dorei Reborn.
- 168 Seiten (6 Kapitel) mit dem Abenteuer, das Spieler von Level 3-12 enthält
- 27 neue Monster, darunter eine Reihe von Konkurrenz -NPCs, die mit der Party steigen
Profis
- Die Überlieferung, Kunst und Geschichte sind alle großartig. Meiner Meinung nach sind dies einige der besten Inhalte, die wir in offiziellen D & D -Abenteuern gesehen haben.
- Ich liebe den düsteren, grobkörnigen Ton und bevorzuge ihn der optimistischen Happy-Go-Lucky-Atmosphäre von Strixhaven: Ein Lehrplan des Chaos Und Die Wildnis jenseits des Hexenlichts.
- Die Dungeon -Crawls in diesem Buch sind besonders solide. .
- Es werden eine Reihe von Fraktionen eingeführt, die alle Interesse an der Zusammenarbeit mit der Partei haben. Dies ermöglicht es den Spielern, aussagekräftige Entscheidungen zu treffen, wenn sie entscheiden, mit wem sie unterstützen und mit der sie arbeiten werden.
- Die Art und Weise, wie das Abenteuer endet. Diese Abenteuer werden vom Buch nicht unterstützt, aber Hooks werden am Ende für Gruppen bereitgestellt, die ihre eigene Geschichte fortsetzen möchten.
- Ich mag die Einführung im Carnival-Stil, die wir in diesem Buch gesehen haben und . Vielleicht ist “Sie treffen sich in einem Karneval” wird der neue “Sie treffen sich in einer Taverne.”
Nachteile
- Dieses Abenteuer enthält eine Reihe von Konkurrenten, die die Party auf Schritt und Tritt herausfordern sollen. Es gibt wirklich nicht viel, dass eine besonders brutale (und praktische) Gruppe ihre Konkurrenten getötet hat, sobald sie ein paar Mal in ihr Geschäft einmischt haben. Während das Töten der Rivalen das Abenteuer nicht ruiniert, gibt es viele Versatzstücke, die besser gemacht werden, wenn sie anwesend sind.
- Dieses Abenteuer führt eine außerirdische Substanz namens Ruidium vor, die sich zu Gegenständen und Kreaturen ausbreiten kann. . Um es abzukochen, kann die mit Ruidium durchdrungene Gegenstände zu Ruidium -Korruption führen, die sich als körperliche und geistige Leiden manifestiert. Abgesehen von dem Abenteuer, der göttlichen Intervention oder der Wunsch Zauber, es gibt keine Möglichkeit, Ruidium Korruption zu heilen. Wenn Sie als DM am Ende mit Ruidium zu kämpfen haben, habe ich einen Artikel für D & D darüber geschrieben.
- . Die bereitgestellten Gebietskarten sind gut, aber DMs müssen an anderer Stelle suchen, um eine Karte von Wildemount zu finden.
- Dieses Abenteuer spielt in der Welt von Exandria sehr stark. Wenn Sie nach einem einstellungsabhängigen Abenteuer suchen, das Sie in Ihre Kampagne einbringen können, ist dies nicht der Fall.
Strixhaven: Ein Lehrplan des Chaos
Die Info:
Seiten: 224 Seiten
Veröffentlicht: 7. Dezember 2021
DM Schwierigkeit: einfach
Spielerschwierigkeit: einfach
Um
Strixhaven: Ein Lehrplan des Chaos ist eine Kampagne für die 5. Ausgabe von Dungeons & Dragons (5E), die die Spieler zur magischen Schule von Strixhaven bringt. In diesem Buch werden Spieleroptionen, neue Monster und eine vierteilige Kampagne integriert und enthält Gruppen alles, was sie benötigen, um eine Kampagne in der Magie zu spielen: The Gathering School of Strixhaven.
- Das in diesem Buch enthaltene Abenteuer macht die Einstellung für eine durchschnittliche Spielgruppe viel besser zugänglicher. Andere Kampagneneinstellungen, die nur einen Überblick über die Einstellung bieten.
- Die Abenteuerkapitel bieten viele Gebietskarten sowie Battlemaps für wichtige Orte rund um den Campus, die hilfreich sein können, auch wenn Sie das Abenteuer nicht leiten wollen.
- Die in diesem Buch bereitgestellten NPCs sind ausgezeichnet und können nützlich sein, um eine Strixhaven-Kampagne durchzuführen, auch wenn Sie dem Abenteuer nicht folgen.
- Die in diesem Buch bereitgestellten Hintergründe sind sehr einzigartig, da sie zusätzlich zu zusätzlichen Zauber eine Leistung basieren, die auf dem ausgewählten College basiert. Dies macht den Hintergrund des Schülers leicht zur leistungsstärksten Hintergrundauswahl in 5E, obwohl sie für Strixhaven ganz spezifisch sind. Möglicherweise benötigen sie eine Überarbeitung, um in andere Einstellungen zu passen, aber für die Spieler, die einen Build für eine andere Kampagne optimieren möchten.
Nachteile
- Dieses Buch ist eine Ressource für den Lauf von Abenteuern an der Universität von Strixhaven. Es gibt nur ein paar Seiten, die den größeren Magie und Geheimnis von Arcavios gewidmet sind, die mehr Fragen stellen als sie beantworten. Wenn Sie ein Abenteuer planen, das Strixhaven als Ausgangspunkt verwendet und sich in den Rest der Welt verzweigen möchte, haben Sie nicht viele Informationen, die Sie ausgehen können.
- Ebenso fehlt es in einigen Bereichen, da dieses Buch nicht ganz dem Abenteuer gewidmet ist. .
- . Wenn Sie dieses Buch zum Lesen kaufen, aber auch Zugriff auf den Inhalt für eine separate Kampagne haben möchten, gibt es nicht viele Optionen, die direkt übertragen werden können, ohne dass eine Zaubererschule in Ihrer Welt vorhanden ist.
- Abgesehen von vier Klassen (eines für jedes Jahr) werden die Kurse vollständig übersprungen. in unserer Ergänzung Strixhaven: Ein Lehrplan der Zauberei.
Die Wildnis jenseits des Hexenlichts
Seiten: 256 Seiten
Veröffentlicht: 21. September 2021
Ebenen: 1 – 8
Um
The Wild Beyond the Hexenlight ist ein von Feywild ausgerichteter Abenteuer, das Spieler aus einem mysteriösen Zirkus in der materiellen Ebene in das skurril. Die Hauptschurken dieses Abenteuers sind drei Hag -Schwestern, die die Kontrolle über die Fey -Domäne von Prisker übernommen haben.
In diesem Abenteuer werden die Spieler für schnelles Denken und diplomatische Diskussionen belohnt, anstatt Meinungsverschiedenheiten mit Gewalt zu lösen. . Die Fey -Bewohner von Prisker sind farbenfroh und haben ihre eigenen Motive, wobei das Interaktion mit seinen Bewohnern das Gefühl hat, tatsächlich lebendig zu sein, anstatt einem festgelegten Skript zu folgen.
Interessanterweise soll dieses Abenteuer mit einer DM -Ressource ausgestattet sein, um Domänen der Freude zu schaffen, verschiedene Flugzeuge im Feywild, die von mächtigen Fey -Kreaturen und Archfey, die Herrscher der oben genannten Domänen der Freude, beherrscht werden. Dies schaffte es nicht in die Wildnis jenseits des Hexenlicht.
Profis
- Dieses Modul reicht von großen Anstrengungen, um Alternativen zu Kampf- oder geheimen Schwächen mächtiger NPCs zu bieten, wenn der Kampf erforderlich ist. Diese können leicht übersehen werden, aber sobald die Spieler in die richtige Einstellung gelangen.
- . überall oder tun irgendetwas. Die wichtigsten einschränkenden Faktoren dieser Open-World-Playstyle sind die NPC.
- Die Hauptschurken der Geschichte haben keine negative Veranlagung für die Party. Tatsächlich kann die Party das gesamte Abenteuer abschließen, ohne gegen einen von ihnen zu kämpfen. Während dies für einige Gruppen antiklimaktisch erscheint, mag ich, dass dieser Erfolg in diesem Abenteuer auf dem Abschluss eines Ziels basiert, anstatt einen BBEG zu besiegen.
Nachteile
- Es gibt eine Menge Bedeutung für einen bestimmten Artikel, der zufällig einem Ort in der Gameworld zugeordnet ist, bevor Sie das Abenteuer beginnen. . Spieler, die den willkürlichen Versteck des Artikels verpassen.
- . Das Modul scheint zu wollen, dass die Spieler argumentieren und ihren Weg zu dem untersuchen, was sie wollen. .
- Das Modul kann einige Dinge zu erinnern haben. Die Interaktionen des Spielers während der gesamten Kampagne haben erhebliche Auswirkungen auf Ereignisse, die auftreten. Glücklicherweise enthält das Modul einen „Story Tracker“, mit dem Sie das Ergebnis dieser entscheidenden Entscheidungen feststellen können.
- Enttäuschenderweise führt dieses Modul nur auf die 8. Stufe auf die 8. Stufe. . Es wäre über das 10. Level hinausgehen, hätte viele Spielerfähigkeiten unbenutzt gelassen.
Seiten: 224 Seiten
Veröffentlicht: 16. März 2021
Ebenen: 1 – 16
DM Schwierigkeit: einfach
Um:
Kerzenhkean -Geheimnisse ist eine Sammlung von Abenteuern mit Buchmotiven. Jedes Abenteuer enthält die größte Bibliothek in den vergessenen Bereichen, Kerzenkeekee.
Das Buch ist in 17 verschiedene „Mini-Abenteuer“ aufgeteilt, von denen jedoch keines davon mehr als 3 Sitzungen dauern sollte, um abgeschlossen zu werden. Während die Vorschläge für jedes dieser Abenteuer “Mysterien” sind, würde ich diese Abenteuer mehr als “Mystery-Lite” bezeichnen, als ich sie als “Mystery-Lite” bezeichnen würde. Ja, sie alle haben ein Element der Erkundung und Intrigen, aber alle folgen einem ziemlich linearen Weg und sind nicht besonders schwer zu argumentieren.
Der Punkt hinter diesem Buch besteht darin, DMS ein paar One-Shot-Abenteuer bereitzustellen, die fehlerfrei in eine Kampagne passen, unabhängig davon, ob es in den vergessenen Bereichen stattfindet oder nicht. Während andere D & D -Anthologie -Bücher zumindest eine etwas kohärente Geschichte (Geister von Saltmarsh) haben, fehlt dieser Thread der Handlung von Kerzenkeeke -Geheimnissen.
Profis:
- Abenteuer können in jeder Kampagne mit Little Setup fallen gelassen werden (sie enthalten sogar Fäden, die Ihre Party in das Abenteuer führen könnten)
- Sie erhalten Zugang zu einer ziemlich gründlichen Karte/Übersicht der Kerzenkeekee, die nützlich ist, auch wenn Sie keine der Abenteuer ausführen
- Wenn Sie diese Abenteuer nacheinander ausführen möchten, müssen Sie die Handlung selbst schreiben
- Die Abenteuer sind ziemlich unorganisiert, es gibt keinen einzigen Anhang, der alle Monsterstatistiken beherbergt. Stattdessen sind sie am Ende jedes Kapitels enthalten. Dies ist zwar kein Problem, wenn Sie das Abenteuer über Dndbeyond oder Roll20 durchführen, aber es schränkt sicherlich die Effektivität der Taschenbuchkopie ein
- Wenn Sie nach Open Sandbox suchen, werden Sie Abenteuer vom Typ Sherlock Holmes enttäuscht sein
Eiswind Dale: Rime of the Frostmaiden
Die Info:
Seiten: 319 Seiten
Ebenen: 1 – 12
DM Schwierigkeit: Medium
Um:
Eiswind Dale: Rime of the Frostmaiden findet in Eiswind statt, einer nördlichen Region der Schwertküste in den vergessenen Bereichen. Wie Sie vielleicht aus dem Titel und dem Kunstwerk vermutet haben, findet dieses Abenteuer in einer kalten Umgebung statt. .
Das Abenteuer ist in zwei Hauptsegmente aufgeteilt, die Startniveaus, in denen Abenteuer die zehn Städte (1. – 6. Stufe) und das Segment „Real Adventure“ (7. – 12. Stufe) erforschen.
Das erste Segment ist eine offene Sandbox -Art, in der die Spieler zwischen den zehn Städten reisen und Quests für verschiedene NPCs abschließen. Diese Quests sind gut entwickelt, um diese Charaktere in den frühen Tagen des Abenteuers in diesem Bereich zu etablieren. Dieses Segment gipfelt mit den Spielern, die die zehn Städte vor einem Hellbent retten, um es zu zerstören.
. Der Höhepunkt dieses Segments richtet sich an die Spieler gegen die Kraft, die der Gegend ewige Nacht auferlegt und hoffentlich den Tag rettet.
Dieses Abenteuer wurde bereits als einer der gut geschriebenen, gut geschriebenen und einzigartigen 5E-Abenteuer gelobt.
- .
- . .
- Die Geschichte enthält mehrere Verzweigungsentscheidungspunkte, sodass die Spieler nicht die Eisenbahnen fühlen und sogar mehrere Endungen basieren, die auf den Entscheidungen der Spieler basieren.
- Die gut strukturierte Beschreibung der verschiedenen Bereiche des Eiswind.
Nachteile:
- Überleben und Reisen zwischen den Gebieten der zehn Städte können ziemlich umständlich werden.
- .
Seiten: 256 Seiten
Veröffentlicht: 17. September 2019
Spielerschwierigkeit: Medium
Um:
.
Der Gate -Teil der Kampagne von Baldur ist relativ kurz, obwohl sie etwa 30 Seiten Hintergrundgeschichte in der Stadt enthält. Die Party beginnt in Baldurs Tor, wird auf eine Fetch-Quest-basierte Einführung in die Geschichte gesendet, und dann gehen sie weiter. Nach dem Gate -Kapitel des Baldur werden unsere Spieler nach Avernus geschickt, um das Chaos zu stoppen, das aus den neun Höllen auf das Materialflugzeug ausgeht.
- Baldurs Tor: Abstieg in Avernus Enthält eine großartige Menge an Informationen zu Baldur’s Gate und Avernus, was dieses Buch zu einer guten Abholung macht, auch wenn Sie in erster Linie Ihr Material beherbergen. Das Buch führt auch Fahrzeuge vor, die als Infernal -Maschinen bezeichnet werden und Anleitung zum Abschluss von Geschäften mit Teufels und Dämonen vorliegen.
- Das Abenteuer ist einfach und triss nicht wie einige Abenteuer tendenziell tendenziell
- Der Teil mit der Stadt Elturel ist besonders großartig.
Nachteile:
- Das Abenteuer ist eine lange Abholquest. Die Spieler treffen einen NPC und der NPC fordert sie auf, an einen Ort zu gehen und etwas zu bekommen/zu tun.
- Der Abschnitt des Abenteuers in Baldurs Tor ist nicht inspiriert, insbesondere wenn berücksichtigt wird.
Drachen des ICEspire Peaks
Die Info:
Seiten: 64 Seiten
Veröffentlicht: 3. September 2019
Ebenen: 1 – 7
Spielerschwierigkeit: Medium
Drachen des ICEspire Peaks ist im D & D Essentials -Set enthalten, zusammen mit einem Satz Würfel, einem DM -Bildschirm und einem abgekürzten Regelbuch. Verlorene Minen von Phandelver, Ein weiteres Produkt vom Typ „Starter Kit“.
Das Buch beschreibt eine Situation, in der ein junger weißer Drache an einem Ort um Phandelver in den Rast gestellt hat. Die Spieler beginnen dann ihre Geschichte in der Stadt Phandelver, wo sie erwartet werden, dass sie Quests aus einer Jobbörse abschließen. Sobald die Jobs erledigt sind, öffnen sich ein paar Nebenquests, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, weiter zu steigen. .
Dieses Abenteuer ist im Vergleich zu der verlorenen Mine von Phandelver Adventure stark. Für einen vollständigen Vergleich zwischen den beiden finden Sie unseren Artikel D & D Starter Set vs. .
Profis:
- Während die Jobbörse schwer in die Geschichte zu gehen, bietet sie kurze, gut strukturierte Einsitz-Abenteuer.
- .
Nachteile:
- Die Charaktere der 1. Level sind zufällig extrem leicht zu töten. Dieses Modul findet Charaktere der ersten Stufe gegen einige ziemlich böse Feinde, einschließlich eines Cr 3 -Manticore.
- Der Beginn der Kampagne hat einen extrem schwachen Handlungshaken, mit dem neuere DMs zu kämpfen haben könnten.
- Es gibt keine endgültige, übergreifende Handlung, die die Partei zum BBEG (einem jungen weißen Drachen) verleiht.
Akquisitionen integriert
Die Info:
Seiten: 224 Seiten
DM Schwierigkeit: einfach
Spielerschwierigkeit: einfach
Um:
Acquisitions Incorporated ist ein beliebter D & D -Podcast, der seit 2008 ausgeführt wird. Dieser Podcast war einer der ersten Podcasts, das den 5E -Soßezug zum Rollen brachte und beliebte Shows wie kritische Rolle und Abenteuerzone vorvorbereitet hat. Die Geschichte der Akquisitionen integriert ist eine dunkle, verrückte Version des High-Fantasy-Genres von D & D, in dem die Partei für ein Unternehmen arbeitet, um typische High-Fantasy-Aufgaben zu erledigen (ich.Wir kriechen durch diesen Dungeon und bringen Sie den Schatz zurück). Diese Show wurde so beliebt, dass sie mit dem Verkauf von Konventionen für ihre Live-Play-Sitzungen begannen, beliebte Gäste wie Chris Perkins, Wil Wheaton und Patrick Rothfuss zu veranstalten. Die Popularität der Show führte dazu, dass die Akquisitionen einbezogen wurden, die mit Wizards of the Coast zusammengearbeitet haben, um eine Kampagneneinstellung zu erstellen, mit der Gruppen ihre eigenen Spiele in den Acquisitions Incorporated Universe durchführen können.
Dieses Buch enthält Player -Optionen, DM -Tools und ein einleitendes Abenteuer, das in den vergessenen Bereichen stattfindet und Spieler vom 1. bis 6. Level nimmt. .
Profis:
- Die Abenteuernagel, was Akquisitionen so überzeugend macht. Es nimmt sich nicht zu ernst, hat eine großartige Geschichte und macht im Allgemeinen wirklich Spaß.
- Das Thema dieses Buches ist, dass die Spieler Teil eines Unternehmens sind und versuchen, durch die Reihen aufzusteigen, während er an gefährliche Aufgaben gesendet wird. Dies ist ein erfrischender Lufthauch und wirkt sehr gut wie ein Handlungsgerät.
- Es gibt viele gut geschriebene, interessante NPCs, Möglichkeiten für Ausfallzeitaktivitäten und Nebenquests.
- . Es sind keine Vorkenntnisse über Akquisitionen integriert, um dieses Abenteuer durchzuführen.
Nachteile:
- Episode 1 führt Spieler durch einen Dungeon, der so weit gepackt ist, ein Slog zu werden. Dieses Kapitel enthält elf Kampfbegegnungen und eine gute Menge an Fallen/Rätseln. Während die Begegnungen und Rätsel gut gestaltet sind, ziehen sich dieses Kapitel in die Tendenz an.
- Episode 2 wird ein Set-Stück von Lost Mine of Phandelver wiederverwendet. .
- Etwas, das mich außerhalb des Wächters erwischte, war der Mangel an „vollständigen“ Karten. In diesem Modul, wenn nur 4 Räume eines bestimmten Gebäudes wichtig sind, zeigen sie nur die 4 Räume.
Seiten: 256 Seiten
Veröffentlicht: 21. Mai 2019
Ebenen: 1 – 12
DM Schwierigkeit: n/a
Spielerschwierigkeit: n/a
Um:
Ähnlich zu Geschichten des Gähnensportals, Geister von Salzmarsch . Geister von Salzmarsch Enthält auch eine Menge wirklich hilfreicher Informationen zur Verwendung von Saltmarsh als Kampagnenstandort sowie Regeln für Schiffe und Seefahrten, Deckpläne für verschiedene Schiffe und einen Anhang mit Regeln für neue und klassische Monster.
Profis:
- Die ersten Kapitel 2, 3 und 6 fließen ineinander und liefern eine kohärente Geschichte. Wenn sie mit den detaillierten Informationen für die Stadt Saltmarsh und die Umgebung kombiniert werden, bildet es eine Art „Mini-Abenteuer“ für eine Abenteuerparty, die auf der ersten Ebene beginnt (obwohl sie Nebenmissionen benötigen, um zwischen Gefahr bei der Gefahr zu steigen Dunwater und der letzte Feind).
- Die Abenteuer in diesem Buch sind alle nachgewiesenen Klassikern, die aus früheren Ausgaben von D & D adaptiert sind.
- Die Abenteuer und die Seemechanik sind sehr einfach in andere langfristige Kampagnen zu passen. Selbst wenn Sie nicht planen, eine ganze Kampagne um Saltmarsh durchzuführen, kann das Buch sehr nützlich sein.
- Das Buch bietet einige ziemlich gute Ratschläge und Ideen, wie Sie die Geschichte ausfertigen und ihm eine übergreifende Erzählung geben können, aber dies erfordert einen guten Betrag am Ende des DM.
Nachteile:
- Wenn Sie nur von dem gehen, was in den Abenteuern geschrieben ist, wird das Buch nur zu einer Reihe von lose verbundenen Nebenquests.
- Einige Abenteuer (nämlich der letzte Feind) haben ein ziemlich schwaches Finale.
- .
WaterDeep: Dungeon des verrückten Magiers
Veröffentlicht: 20. November 2018
Ebenen: 5 – 20
DM Schwierigkeit: Medium
Spielerschwierigkeit: einfach
Dungeon des verrückten Magiers nimmt dort auf WaterDeep Dragon Heist . Die beiden Abenteuer teilen nicht viel Handlung, Dungeon des verrückten Magiers ist eher eine Einstellungsverlängerung, die in WaterDeep beginnt, findet aber hauptsächlich im Mega-Dungeon von Undermountain statt. Wenn wir „Mega-Dungeon“ sagen, meinen wir das Mega.
Dieses Quellbuch ist sehr wenig anderes als ein 23 -Level -Dungeon, das die Grenzen der Spieler auf die Probe stellen soll.
Profis:
- Dungeon des verrückten Magiers ist ein Satz von 23 Dungeons, die sich verknüpfen, jeder ist wie eine andere Welt/Erfahrung, so viele interessante Dinge zu sehen und zu erkunden.
- Während es hauptsächlich ein Dungeon -Crawl ist, gibt es sicherlich ein paar Haken, um Spieler mindestens ein paar Ebenen tief zu ziehen.
- Wenn Sie fortfahren von WaterDeep Dragon Heist Ihre Spieler haben möglicherweise viele Bekannte in WaterDeep, die überhaupt nicht an dieser Kampagne beteiligt sind.
- Am Ende des Tages gibt es keine real Grund dafür, dass die Charaktere im Kerker sind. Wenn Sie offen für das Homebrewing einer zugrunde liegenden Geschichte sind Dungeon des verrückten Magiers Bietet einen soliden Rahmen für Begegnungen. Wenn Sie auf eine überzeugende Geschichte aus der Schachtel hoffen, ist nichts für dich.
Seiten: 256 Seiten
Veröffentlicht: September.
DM Schwierigkeit: Medium
Spielerschwierigkeit: einfach
WaterDeep Dragon Heist, Ähnlich wie die Mine von Phandelver verloren, . Dieses Abenteuer findet ausschließlich in der Stadt Waterdeep statt, einem der bekanntesten Standorte von D & D. .
WaterDeep Dragon HeistDer Titel ist vielleicht etwas irreführend, da die meisten Leute, die den Titel sehen, glauben, dass dieses Abenteuer einen Überfall beinhalten würde. Einige sind vielleicht enttäuscht zu erfahren.
Einer von WaterDeep Dragon Heists Einzigartige Merkmale sind, dass es 4 Bösewichte gibt, die DMs als „Hauptschurke“ der Geschichte sein können, während die anderen 3 mehr eine Rolle des Rücksitzes spielen.
Profis:
- WaterDeep Dragon Heist hat eine Reihe interessanter NPCs und guter Standorte in der Stadt WaterDeep.
- Es hat auch eine faszinierende Prämisse, mit den 4 verschiedenen Bösewichten, die alle die Geschichte auf unterschiedliche Weise beeinflussen können.
Nachteile:
- Einer meiner größten Griffe mit WaterDeep Dragon Heist ist die Tatsache, dass es 60 Seiten des Buches der Beschreibung der einzelnen Bösewichte im Detail gewidmet hat, um die Spieler nicht dorthin zu bringen überhaupt.
- Die gesamte 4 -Schurkenprämisse mag einen Anschein von Wiederholbarkeit haben, aber in Wahrheit wird der größte Teil des Abenteuers nicht von dem ausgewählten Villian betroffen.
Geschichten des Gähnensportals
Die Info:
Seiten: 248 Seiten
Veröffentlicht: 4. April 2017
+
Spielerschwierigkeit: n/a
Um:
Geschichten des Gähnensportals ist nicht gerade ein Abenteuer, aber angesichts dessen Inhalt wurde es in diesen Artikel aufgenommen.
- Die sonnenlose Zitadelle (Level 1-3)
- Die Schmiede der Wut (Stufen 3-5)
- Der versteckte Schrein von Tamoachan (Stufen 5-7)
- Weißer Federberg (Stufe 8)
- Tot in Thay (Stufen 9-11)
- Gegen die Riesen (Stufen 11-13)
Diese Dungeons haben alle in zuvor veröffentlichten D & D -Literatur erschienen, was also was Geschichten des Gähnensportals Hat ihre Mechaniker in 5E getan und ihre Konzepte ein wenig erfrischt.
Alle Dungeons sind sehr einzigartig und reichen von einem Hack- und Slash -Mordfest in Die Schmiede der Wut Grab der Schrecken.
- Die in diesem Buch beschriebenen Dungeons sind sehr gut erstellt und sind vielseitig genug, um sich in eine Kampagne zu halten oder sie alle mit einer beherbergenen Geschichte zusammenzufassen
Nachteile:
- Ehrlich gesagt hat dieses Buch nicht viele Nachteile. Geschichten des Gähnensportals ist eine Muss, die eine zusätzliche Ressource für Spaß, engagierte und drastisch unterschiedliche Dungeons betreibt.
Donnern des Sturmkönigs
Die Info:
Seiten: 256 Seiten
Veröffentlicht: 06. September 2016
Ebenen: 1 – 11+
Um:
Donnern des Sturmkönigs . Die Spieler sind mit einer erstaunlich großen Welt konfrontiert, die durch einen riesigen Bürgerkrieg zerrissen wird. Die Spieler sind beauftragt, eine Seite zu wählen, Allianzen mit den Giants zu machen und schließlich die Reihenfolge wiederherzustellen.
. deckt die gesamte Region der Schwertküste ab und enthält Informationen und Haken für 164 einzelne Standorte.
Profis:
- Große Balance zwischen Rollenspiel-, Erkundungs- und Kampfbegegnungen.
- .
- Die riesigen Hochburgen sind sehr gut gebaut.
- Donnern des Sturmkönigs Arbeiten einfach, indem Sie einfach Standorte und Ereignisse an diesen Stellen bereitstellen. Es liegt sehr an der DM, die Orte miteinander zu verbinden.
- Der Beginn des Abenteuers beinhaltet keine guten Gründe dafür, dass Ihre Spieler in dieses Abenteuer einbezogen werden.
- Riesen sind schwierig, um Kampfbegegnungen mit zu führen. Sie haben eine niedrige Wirtschaftswirtschaft, könnten aber einen Spieler unter Stufe 6 leicht einstellen.
Grab der Vernichtung
Die Info:
Seiten: 256 Seiten
Ebenen: 1 – 11
Spielerschwierigkeit: hart
Um:
Grab der Vernichtung ist eine weitere Abweichung von einer typischen Dnd -Einstellung mit hoher Fantasie. Mike Mearls, D & Ds Lead -Designer, erwähnte, dass die Grab der Annilhation. .
Der Grab der Vernichtung Das Modul beginnt, wenn festgestellt wird, dass ein Todesfluch auf dem Land platziert wurde. . . Unsere Abenteurer haben die Aufgabe, den Todesfluch zu stoppen, indem sie in den Dschungel reisen, um die Sache der bösen Magie zu finden.
Profis:
- Die Kreaturen (abgesehen von den Untoten) sind für die meisten Abenteuer fremd genug, die sie regelmäßig auf neue Dinge begegnen sollten, und einige ziemlich cool.
- Viele Dinge können aufgrund der Zufälligkeit der Begegnungen im Dschungel passieren. .
Nachteile:
- . Wenn Sie eine immersive Party haben, die sich für Rollenspiele und ein wenig auswirkt, wird es in Ordnung sein, aber ansonsten ist es langweilig und langweilig.
- Der letzte Tempel in hat einige ziemlich rücksichtslose Fallen, die Spieler aufbauen können. Ich würde empfehlen, sie zu entfernen oder zumindest etwas zu skalieren.
Fluch von Strahd
Die Info:
Seiten: 256 Seiten
Veröffentlicht: 15. März 2016
DM Schwierigkeit: hart
Spielerschwierigkeit: hart
Um:
Fluch von Strahd ist eine Ode an das klassische eigenständige Abenteuer Ravenloft (1983) und sicher trifft die Marke. Zwar keine traditionelle, tolkien-ähnliche D & D-Erfahrung, bietet einen fantastischen Bösewicht, eine einzigartige Umgebung, die großartige Abenteuerfäden und solide Erkundbarkeit bietet.
Fluch von Strahd findet in der verfluchten Demi-Ebene von Barovia statt, wo die Spieler gefangen sind, bis sie die Geschichte beendet haben. Die Landschaft bietet viele interessante Orte zum Erkunden und (möglicherweise) mit dem legendären Ravenloft Castle. Das ganze Modul hat ein gotisches Horrorgefühl und schafft dank der ausführlichen Beschreibung von Orten, NPCs und Monstern eine unglaublich gruselige Atmosphäre.
Die Abenteuer dreht sich um den berühmtesten Bösewicht in der D & D -Geschichte, Graf Strahd von Zarovich. In dieser Geschichte ist Strahd ein mächtiger Vampir, ein Nekromanten, ein erfahrener Krieger und der unbestrittene Herrscher der Domäne von Barovia.
- Es gibt häufige Haken, um Spieler von einem Bereich in einen anderen zu leiten oder Abenteuer an wichtige Standorte zu senden. Dadurch wird dies zu einer gut gestalteten Sandkasten, da es nicht auf die Spieler beruht, um nur neugierige oder reisende Handlungshaken aufzugeben, um die interessantesten Orte zu sehen.
- Im Gegensatz zu früheren Sandbox -Abenteuern, Fluch von Strahd ist ziemlich enthalten. Die Länder Barovia haben nur ein paar gut eingebaute Standorte, sodass DMS nicht überwältigend ist, sich vorzubereiten oder die Spieler zwischen den Standorten zu wählen.
Nachteile:
- .
- Die Handlung haken im ersten Akt sind ziemlich schwach. Extra Dming ist erforderlich, um Ihre Partei in den frühen Phasen in die Kampagne zu investieren.
- Die meisten Begegnungen mit Strahd bleiben dem DMS -Diskretion überlassen. . Ohne dies kann Strahd als glanzloser Charakter ausgehen.
Die Info:
Seiten: 256 Seiten
Veröffentlicht: 15. September 2015
DM Schwierigkeit: hart
Spielerschwierigkeit: Medium
Aus dem Abgrund Folgt den Spielern, während sie einem Drow -Gefängnis entkommen, aus dem Unterdark heraus den Weg gehen, einige Zeit an der Oberfläche verbringen und schließlich zurück in den Außenseiter gehen, um einige Dämonenlords zu besiegen.
Es geht wirklich nur um den Underdark und bietet erstaunliche Einstellungen und Inspirationen, die in späteren Kampagnen aufbewahrt und wiederverwendet werden können. Sie werden in allen Hauptherren und Schüttlern des Underdarks (Drows, Duerergar und anderen unterirdischen Rennen) eingeführt, und die Sandbox-ähnliche Struktur wird mit einer soliden Richtung begleitet, mit der der Spieler interagiert.
Profis:
- Die erste Hälfte der Kampagne, in der die Spieler mit dem Gefangenen -NPCs interagieren, und versuchen, im Außenseiter zu überleben.
- Die letzte Schlacht ist eine erfrischende Abkehr von einer typischen Begegnung mit BBEG (Big Bad Evil Guy).
- Dieses Abenteuer kann im Wesentlichen als Führungsbuch zum Laufen des Underdarks dienen. Wenn Sie den Underdark in einer Ihrer Kampagnen aufnehmen möchten, empfehle ich dieses Buch durch das Lesen, um Beschreibungen verschiedener Kreaturen und Orte zu betrachten, die Sie in Ihren Begegnungen verwenden könnten.
Nachteile:
- .
- Die zweite Hälfte des Buches (nachdem die Party dem Underdark entgeht) ist im Wesentlichen eine lange Fetch -Quest, die mühsam werden kann.
- .
Prinzen der Apokalypse
Die Info:
Ebenen: 1 – 15
Spielerschwierigkeit: hart
Um:
Prinzen der Apokalypse ist ein Abenteuer, das nur eine Sache und eine Sache hat: Dungeon Crawling.
Dieses Modul besteht aus 13 Dungeons. Von diesen sind 3 jedem der Elemente (Feuer, Erde, Luft, Wasser) gewidmet und 1 ist ein neutraler Dungeon. Der Grund, warum die Spieler durch diese Dungeons krawieren.
- Es gibt einige wirklich coole, einzigartige Dungeon -Designs und Begegnungen.
Nachteile:
- Der Delegations -Plot -Haken ist super schwach. .
- .
- . Lesen Sie die Behebung dieses Leitfadens für den Power Score.
- .
Mine von Phandelver verloren
Die Info:
Seiten: 96 Seiten
Veröffentlicht: 15. Juli 2014
Ebenen: 1 – 5
DM Schwierigkeit: einfach
Spielerschwierigkeit: hart
Um:
Mine von Phandelver verloren . . .
. Mine von Phandelver verloren ist eine typische Hochfantasie -Umgebung und startet Ihre Party unterwegs, wenn Sie von einer Gruppe von Goblins überfallen werden. Die Geschichte wird in der Gegend fortgesetzt, besucht eine Goblin -Höhle und eine nahe gelegene Stadt und endet mit einem fantastischen Schlussbosskampf in Wave Echo Cave.
Dieses Abenteuer ist im Vergleich zu dem Drachen des ICE -Peak -Abenteuers stark. . .
Profis:
- . Es soll als Ausgangspunkt für DMS dienen, um entweder ein eigenes Abenteuer nach dem Abenteuer zu beginnen oder in ein anderes Modul zu springen, das auf Stufe 5 beginnt, wie z Donnern des Sturmkönigs.
- Das Modul verfügt über gut gefertigte Kampfszenarien, ein oder zwei Dungeon-Crawls und eine verständliche Stadt, die alle als großartige Werkzeuge dienen, um Ihre Party an die Welt der DND zu gewöhnen.
- .
- Der erste Teil der Mine von Phandelver verloren kann für Spieler der Stufe 1 ziemlich tödlich sein. Erwägen Sie, Ihre Partei vor der ersten Goblin -Begegnung auf Stufe 2 zu setzen.
- . Es kann jedoch ausgenutzt werden, wenn Sie verkaufen, dass er eher ein Handlanger eines größeren Bösen ist, wenn es vorbei ist und die Party danach zum größeren Abenteuer fahren kann.
Die Info:
Seiten: 96 Seiten (Hort der Drachenkönigin) und 96 Seiten (Aufstieg von Tiamat)
. 19 2014 (Hort der Drachenkönigin) und Nov. 4 2014 (Rise of Tiamat)
Niveaus: 1 – 8 (Hort der Drachenkönigin) und 8 – 15 (Aufstieg von Tiamat)
Spielerschwierigkeit: hart
Um:
Hort der Drachenkönigin
waren die ersten beiden veröffentlichten Abenteuer für D & D 5e. Zusammen machen sie das aus Handlungsbogen.
Der Tyrannei der Drachen .
Die ersten beiden geschriebenen D & D 5E -Abenteuer zu sein, zeigt definitiv aus zwei Gründen:
. .
Zweite, Hort der Drachenkönigin Aufstieg von Tiamat wurden vor dem Handbuch des Spielers, Dungeon Master’s Guide geschrieben, und das Monsterhandbuch wurde abgeschlossen. Dies hat einige Probleme mit den Abenteuern verursacht, vor allem die Tatsache, dass einige Begegnungen besonders unausgeglichen sind.
Hort der Drachenkönigin Aufstieg von Tiamat sind nicht das, was ich als Sandbox -Abenteuer betrachten würde. . .
- Insbesondere, aber der größte Teil der Kritik folgt mit „Die Geschichte hat gute Knochen“. Ich stimme diesem zu und der Power Score hat einen großartigen Artikel über die Änderung Aufstieg von Tiamat besser erfahren zu sein.
- Diese Abenteuer wurden gebaut, bevor die Regeln und Monster fertiggestellt wurden, was dazu führt, dass einige Begegnungen für die Spieler extrem tödlich sind.
- Der Hort der Drachenkönigin ist bekannt als sehr Eisenbahn, insbesondere der Caravan -Abschnitt.
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Mike Bernier
. . .
Inhaltsverzeichnis
Laden Sie unser neuestes Abenteuer herunter!
Hallo Sifon sagt:
sagt:
Wenn ich die meisten Dming -Bewertungen schwer oder höher sehen kann, frage ich mich, was diese Verlage für den Anreiz für DMS für den Kauf ihres Produkts halten. Ist nicht der springende Punkt dieser Produkte, um mein Leben zu erleichtern?
Arkanes Auge sagt:
! Nur 4/12 dieser Abenteuer werden für DMS als „hart“ eingestuft (ich habe Rime of the Frostmaiden von hart zu Medium verändert, nachdem ich mehr davon gespielt hatte). . DMS, die mehrere Sitzungen pro Woche durchführen (oder sogar eine Sitzung pro Woche und einen ansonsten vollen Zeitplan haben) kann sich sicherlich ausgebrannt fühlen, wenn sie alles entwickeln müssen, was passiert, kundenspezifische Monster und magische Gegenstände usw. erstellen müssen usw. Deshalb denke ich, dass es großartig ist, eine Reihe verschiedener Abenteuerstufen für alle DMS -Ebenen zu haben, um sie zu spielen!
Ich glaube, es fehlen Geister von Saltmarsh
Arkanes Auge
! Danke, dass du das gefangen hast
Ich würde argumentieren, dass die ersten drei Module und der letzte Feind zwar einige fremde Handlungen enthält, die als kohärentes Abenteuer gelten. Jeder hat reichlich Gründe, zum nächsten zu gehen. .
Mike Bernier
Toller Punkt, ich habe das als Profi im GOSM -Abschnitt hinzugefügt.
Drache des ICEspire Peak aus dem Essentials Kit wäre gut hinzuzufügen. . Dies ist ein ausgezeichneter Artikel. Vielen Dank, dass Sie das alles zusammengestellt haben.
Arkanes Auge sagt:
! Ich habe Drache des ICE -Peak -Peaks hinzugefügt
Würden Sie in Betracht ziehen, den Drachen des ICEspire Peak (Essentials Kit) hinzuzufügen?
Massterbrewer12 sagt:
.
sagt:
. Seien Sie gespannt auf unseren Artikel!
Giovanni Mottola
Erstaunlicher Leitfaden, sehr hilfsbereit.
!
.
sagt:
Das war super hilfreich. !
sagt:
Danke Nick!
! ? Ich leitete Dragon Heist als meine erste Dming -Erfahrung, weil alle sagten, es sei perfekt für neue DMs, es gibt so viele Informationen über WaterDeep, und die Handlung schien interessant zu sein. Ich bin froh, dass ich es geleitet habe, weil ich mich von der Geschichte angezogen habe, aber ich dachte definitiv nicht, dass es bereit war, aus der Schachtel zu laufen, und einige Abschnitte brauchten viel zusätzliche Liebe, um Arbeit zu machen. Deshalb frage ich nach Ihren Kriterien.
! . . . . Darüber hinaus finden einige DMs möglicherweise die Navigationsbegegnung mit Kampfern, während andere in sozialen Szenarien mit vielen NPCs gut abschneiden. . . Die Art des Spiels ist so, dass ein Abenteuermodul, wenn Sie Ihre Kampagne nicht komplett auf die Räume bringen möchten, einfach nicht alles enthalten kann, was Sie möglicherweise als DM begegnen könnten. Die Spieler sind unvorhersehbar und mit nahezu unendlichen Möglichkeiten in einem Spiel wie diesem ist es unmöglich, Sie auf alles vorzubereiten. . Improvisation und Geschichtenerzählen sind wichtige Fähigkeiten für jede kompetente DM, und es hört sich so an, als ob Sie auf dem besten Weg sind, eins zu sein!
Hallo, toller Artikel, danke für alle Informationen !
. ? Ich plane die verlorene Mine für einige Nachrichtenspieler und plante, danach offizielle Module zu machen. ?
Arkanes Auge
! . Ein gutes Beispiel dafür ist in Eiswind Dale: Rime of the Frostmaiden, die Geschichte ermöglicht es den Spielern, sich in den zehn Städten (1. – 6. Stufe) und dem Segment „Real Adventure“ (7. – 12. Stufe) anzuschließen.
. . Also haben wir jetzt das einzige getan, was wir konnten.. kaufte 5e. . Hier ist, was ich gesehen habe. .. . Die Abenteuerbücher sind fast besser gelesen und genossen für die Informationen als eine Möglichkeit, eine Kampagne durchzuführen. .. Trotzdem habe ich noch keine Sitzung mit 5E -Regeln und Kampagnen durchgeführt.. . .. .. Abbildung Juni oder Juli.. Vielleicht August.. hängt von der aktuellen Kampagne ab, die wir jetzt betrieben haben.
Roland zeichnete sagt:
Hey Jarad, danke für die freundlichen Worte! Sie haben völlig recht, Module sind als “Knochen” für Ihre Geschichte gestaltet und die DM muss die laufende Zeit in den Lücken füllen. ! Das 5E -System ist das bisher unkomplizierteste und zugängliche Regeln, und Sie sollten kein Problem damit haben, mit Ihrer früheren Erfahrung zu beginnen. . Gehen Sie einfach hinein und haben Sie Spaß, 5e wird viel sinnvoller machen, sobald Sie ein oder zwei Sitzungen unter Ihrem Gürtel haben.
! . Ich bin zwischen Rime of the Frostmaiden (ich liebe Eiswind Dale) und das Grab der Annihilation (sieht leichter aus) ab, aber ich werde meine Spieler stimmen lassen.
sagt:
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